17,95 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in 1-2 Wochen
payback
0 °P sammeln
  • Broschiertes Buch

Forschungsarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Didaktik - Informatik, Note: 15 Punkte, Technische Universität München (TUMKolleg Otto von Taube Gymnasium), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Fakultät für Informatik an der Technischen Universität München bietet vor Beginn des ersten Semesters zweieinhalbtägige Workshops, so genannte Vorprojekte an. Die Studierenden programmieren ein Computerspiel mit Betreuung durch eine studentische Tutorin oder einen studentischen Tutor, knüpfen erste Kontakte mit Mitstudierenden und erhalten einen positiven Erstkontakt mit der Universität.Da die Studierenden…mehr

Produktbeschreibung
Forschungsarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Didaktik - Informatik, Note: 15 Punkte, Technische Universität München (TUMKolleg Otto von Taube Gymnasium), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Fakultät für Informatik an der Technischen Universität München bietet vor Beginn des ersten Semesters zweieinhalbtägige Workshops, so genannte Vorprojekte an. Die Studierenden programmieren ein Computerspiel mit Betreuung durch eine studentische Tutorin oder einen studentischen Tutor, knüpfen erste Kontakte mit Mitstudierenden und erhalten einen positiven Erstkontakt mit der Universität.Da die Studierenden das Vorprojekt MasterMind, das im Jahr 2012 bearbeitet wurde, teilweise als zu leicht empfanden, wurde das schwierigere Projekt Reversi entwickelt. Beide Projekte wurden im Wintersemester 2013/2014 durchgeführt, Studierenden mit mehr Vorkenntnisse bearbeiteten dabei das Projekt Reversi.Den allgemeinen Erfolg des Projektes sowie den Einfluss der V.A.R.K.-Lerntypen von Neil Fleming und der Stereotype von Informatikstudierenden Gamer, Programmierer und Socializer wurde mit Hilfe eines Fragebogens nach Ende der Projekte ausgewertet.Die Auswertung von 214 ausgefüllten Fragebögen ergab, dass das neue Vorprojekt Reversi sehr gut von den Studierenden aufgenommen wurde. Studierende, die große Vorkenntnisse angaben, hatten das Gefühl, weniger an Wissen und Programmierkenntnissen gewonnen zu haben als kaum Erfahrene. Die Stereotype Gamer und Socializer wurden deutlich häufiger ermittelt als Programmierer, der kinästhetische Lerntyp wurde am häufigsten unter den Probanden festgestellt.