Das zur Spiel 2016 neu erschienene Fabled Lands hebt sich zu aller erst durch seine Ambitioniertheit ab. Nicht das die anderen Bücher nicht auch ambitioniert sind, Fabled Lands hat sich aber nicht weniger vorgenommen als eine ganze frei begehbare Welt von nahezu unbegrenztem Spielspaß anzubieten.
Auffällig ist bereits der Einstieg. Statt das uns ein Charakter vor die Füße gelegt wird mit dem…mehrDas zur Spiel 2016 neu erschienene Fabled Lands hebt sich zu aller erst durch seine Ambitioniertheit ab. Nicht das die anderen Bücher nicht auch ambitioniert sind, Fabled Lands hat sich aber nicht weniger vorgenommen als eine ganze frei begehbare Welt von nahezu unbegrenztem Spielspaß anzubieten.
Auffällig ist bereits der Einstieg. Statt das uns ein Charakter vor die Füße gelegt wird mit dem wir vorlieb nehmen müssen ob wir wollen oder nicht, können wir frei aus sechs Berufen wählen. Wir erstellen also wirklich unseren eigenen Helden der sich durch sechs verschiedenen Fertigkeiten und seine Lebenskraft auszeichnet. Diese schnelle Charakterwahl hat deutlich mehr Einfluss als man zuerst denken mag, so werden die Klassen (pardon: Berufe) im weiteren Verlauf abgefragt und es ergeben sich unterschiedliche Taktiken und Optionen.
Im Gegensatz zu den meisten Spielbüchern nimmt Sagaland den Anspruch ein individuelles Spielerlebnis zu sein wirklich ernst. Sicherlich, am Ende wird jeder Spieler gewissen Knotenpunkte treffen, die schiere Auswahl ist jedoch fast unbegrenzt. Wir bereisen Harkuna ohne feste Aufgabe und können frei entscheiden wie lange und intensiv wir uns mit den jeweiligen Reichen auseinandersetzen. Statt uns linear voranzukämpfen sind die Abschnitte zirkulär verknüpft. Wir können also regelmäßig zurückkehren und sogar frei zwischen den Bänden wechseln. Die werden zwar spürbar schwerer, kleinere Abstecher können aber schon früh gewagt werden und sind für manchen Quests sogar erforderlich; ja genau, es gibt Quests die sich über mehrere Bände erstrecken!
Wie jedes Open-World-Spiel müssen wir aber natürlich mit kleinen Zielen gefüttert werden. So enthält jeder Band mindestens eine treibende Quest und zahlreiche kleinere Nebenquests. Um deren Entwicklungen zu verwalten und auch um die Redundanz zu verringern nutzt das Buch Codewörter und Ankreuzkästchen. So treten manche Ereignisse nur auf wenn wir das erste Mal einen Abschnitt lesen und es leiten uns bestimmte Orte zu Sonderereignissen wenn wir ein Codewort ankreuzen durften. Quests schalten also gewissermaßen individualisierte Abschnitte frei und die Welt entwickelt sich dynamisch. Außer Neben- und Hauptquests können wir uns außerdem selber Ziele setzen. So können wir Schiffe und Häuser erwerben und sogar ein kleines Handelsimperium aufbauen. Manche Quests belohnen uns sogar mit permanenten Vorteilen und neuen zuvor nicht betretbaren Bereichen der Welt. Kurzum, Harkuna nahm all das vorweg was wir im letzten Jahrzehnt von Open-World Computerspielen gewohnt sind.
Harkuna ist ein recht klassischer Fantasykontinent, der Genreüblich viel mit Klischees arbeitet. Die Umsetzung ist jedoch äußerst gelungen. Es gibt wirklich an jedem Ort etwas zu erleben und man kann sich sogar seinen Spielstil etwas auswählen. Das Gefühl als einsamer Held durch eine Welt unendlicher Möglichkeiten zu reisen setzt wohl kein Spielbuch besser um als die Legenden von Harkuna. Und selbst die Plots können manchmal verblüffen. Sicherlich gibt es zahlreiche Lückenfüller und kurze Quests, gerade die Hauptquests weisen aber erstaunliche Wechsel auf und können überzeugen. Hier steckt wirklich Liebe in fast jedem Detail.
Fabled Lands ist ein solider Neudruck der Legenden von Harkuna. Wer Spielbücher mag und sich auf ein flexibles Abenteuer in einer frei begehbaren Welt einlassen will ist hier auf jeden Fall richtig. Es bleiben die kleinen Nachteile, wie der etwas zu hohe Verwaltungsaufwand und die fehlende leitende Handlung. Noch nie konnte man aber so günstig einen Blick wagen und gleich zwei Reiche auf mehr als 1.500 Abschnitten betreten. Ein ambitionierters und freieres Spielbucherlebnis wird man nicht finden...