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Eintauchen in eine künstliche Welt, den Unterschied zwischen Artefakt und Realität nicht mehr erkennen, ein Versprechen, das in Kunst und Design zwischen antiken Maleranekdoten und den digitalen Spielen unserer Tage nichts von seinem Faszinosum eingebüßt hat.Immersionsästhetiken haben spätestens seit der Renaissance immer wieder Konjunkturen, die in der Regel den Einbruch neuer Medientechnologien markieren. So zuletzt in den aufgeregten Debatten der Jahrtausendwende, als unter dem Eindruck digitaler Simulation gar ein vollständiger Bruch mit allen überkommenen Vorstellungen des Wirklichen…mehr

Produktbeschreibung
Eintauchen in eine künstliche Welt, den Unterschied zwischen Artefakt und Realität nicht mehr erkennen, ein Versprechen, das in Kunst und Design zwischen antiken Maleranekdoten und den digitalen Spielen unserer Tage nichts von seinem Faszinosum eingebüßt hat.Immersionsästhetiken haben spätestens seit der Renaissance immer wieder Konjunkturen, die in der Regel den Einbruch neuer Medientechnologien markieren. So zuletzt in den aufgeregten Debatten der Jahrtausendwende, als unter dem Eindruck digitaler Simulation gar ein vollständiger Bruch mit allen überkommenen Vorstellungen des Wirklichen konstatiert wurde. Mehr als ein Jahrzehnt später hat sich diese Realität als äußerst resistent erwiesen und die Technologien der Immersion wurden selbstverständlicher Bestandteil von alltäglicher Kommunikation und ästhetischem Erleben. In dieser Gewöhnlichkeit verbirgt sich die eigentliche künstlerische Herausforderung.Die Autoren zielen auf eine eigenständige medientheoretische Perspektive ab, in der Medienkunst weder als einfacher Effekt der Medientechnologie erscheint, noch die gesellschaftliche Realität der Medien mit der künstlerischen Phantasie der Medienkünstler verwechselt wird. Die Analyse dieses Designs der Gegenwart sowie seiner künstlerischen Reflexion zielt auf eine zeitgemäße Ästhetik des Digitalen ab, welche die naiven Pole zwischen Euphorie und Apokalypse, die die Debatte einst prägte, hinter sich lassen kann.
Autorenporträt
Grabbe, LarsProf. Dr. Lars C. Grabbe studierte Philosophie, Soziologie und Neue Deutsche Literaturwissenschaft und Medienwissenschaften an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. 2011 promovierte er an der Technischen Universität Chemnitz zu »Georg Simmels Objektwelt. Verstehensmodelle zwischen Geschichtsphilosophie und Ästhetik.« Ab 2010 war er Lehrbeauftragter für »Theorie und Geschichte symbolischer Formen« am Institut für Kunst-, Design- und Medienwissenschaften der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. 2014 wechselte er zudem an den Fachbereich Design der Fachhochschule Münster als Dozent für Medientheorie und Kommunikation. Dort ist er seit Juni 2017 Professor für Theorie der Wahrnehmung, Kommunikation und Medien. Forschungsschwerpunkte: Phänosemiose, Medientheorie und -philosophie, Bildwissenschaft, Wahrnehmungstheorie, Kommunikationstheorie, Ästhetik, Filmwissenschaft.

Rupert-Kruse, PatrickProf. Dr. Patrick Rupert-Kruse, Professor für Medientheorie und Immersionsforschung am Fachbereich Medien an der Fachhochschule Kiel; 2010 Dissertation zum Thema Imagination und Empathie, lehrte und forschte an der CAU zu Kiel; Leiter des Instituts für immersive Medien (ifim), seit 2015 Vorsitzender der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GiB), Gründungsmitglied der Forschungsgruppe Bewegtbildwissenschaft Kiel und verantwortlicher Redakteur des Jahrbuches immersiver Medien. Forschungs- und Arbeitsschwerpunkte: Theorie immersiver Medien, Medientheorie und -philosophie, Medienwirkungsforschung, Bewegtbildwissenschaft.

Schmitz, Norbert M.Norbert M. Schmitz lehrt als Professor für Ästhetik an der Muthesius Kunsthochschule in Kiel. Er hat zwischen 1992 und 1996 als Hochschulassistent am Lehrstuhl für Kunstgeschichte der Bergischen Universität-Gesamthochschule Wuppertal gearbeitet. Im Jahr 2000 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter am SFB 240 an der Universität-Gesamthochschule Siegen für das Projekt »'Anschluß - Einschluß - Teilnahme' - Formen interaktiver Medienkunst«.