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Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Institut für Publizistik), Veranstaltung: Cross- bzw. Transmedialität in unterhaltenden und informierenden Medienkontexten, Sprache: Deutsch, Abstract: Eine aufschlussreiche Erklärung dieses Genres bieten Adam Martin und Tom Chatfield in einem ARG Whitepaper: "Alternate Reality Games take the substance of everyday life and weave it into narratives that layer additional meaning, depth, and interaction upon the…mehr

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Produktbeschreibung
Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Institut für Publizistik), Veranstaltung: Cross- bzw. Transmedialität in unterhaltenden und informierenden Medienkontexten, Sprache: Deutsch, Abstract: Eine aufschlussreiche Erklärung dieses Genres bieten Adam Martin und Tom Chatfield in einem ARG Whitepaper: "Alternate Reality Games take the substance of everyday life and weave it into narratives that layer additional meaning, depth, and interaction upon the real world. The contents of these narratives constantly intersect with actuality, but play fast and loose with fact, sometimes departing entirely from the actual or grossly warping it - yet remain inescapably interwoven. Twenty-four hours a day, seven days a week, everyone in the country can access these narratives through every available medium - at home, in the office, on the phones; in words, in images, in sound."1 1 International Game Developers Association (2006): Alternate Reality Games White Paper, S.6. Allerdings ist gerade durch die besondere Bedeutung des Internets bei ARGs die Behauptung "everyone in the county can access" nicht ganz korrekt, da es eigentlich "everyone in the world" heißen müsste, insofern die Person Zugriff auf derartige Medienapplikationen besitzt. Als Beispiel- und Forschungsobjekt dient "The Lost Ring" - ein ARG aus dem Jahr 2008, welches eine anonyme Marketingkampagne für McDonalds war und sich mit der Thematik der Olympischen Spiele befasste. An ihm nahmen cirka 5000 aktive Spieler aus über 100 verschiedenen Ländern teil, welche acht Sprachen zur Verständigung Bei tausenden von Mitspielern muss also ein Organisationspirinzip geschaffen werden, welches jedes Einzelpotential effektiv einbindet und nutzt. Erstaunlicherweise gibt es bei ARGs jedoch keinen alleinbestimmenden Spielleiter, sondern nur PM, die lenken und helfen, jedoch ebenso durch die Spieleraktionen bestimmt werden. Folgernd kann man behaupten, dass die Spieler von ARGs sich eigenständig zu einer kollektiven Intelligenz verbinden und die Merkmale von Schwarmverhalten aufzeigen. Auf den nächsten Seiten soll untersucht werden inwieweit diese These zutrifft und welche Abgrenzungen es von Schwärmen und Smart Mobs zu ziehen gilt. 2 Dena, Christy (2008): Emerging Participatory Culture Practices, S. 42. 3 ebd. S.42. 3 nutzten. In dieser Betrachtung zu kollektiver Intelligenz in ARGs dominiert die Definition des französischen Philosophen Pierre Lévy, welcher diesen Begriff schon 1994 Durch die Globalität und Komplexität dieses Spiels ist hervorragend für den Nachweis von kollektiver und Schwarmintelligenz geeignet.

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