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Eine Übersetzungsanalyse am Beispiel ausgewählter Metaphern im Videospiel 'Resident Evil 4'
Sarah Insacco
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Sprachliche Höflichkeit als wesentlicher Bestandteil der sozialen Etikette in Japan
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Die Beschaffenheit des Texttypen der Rezension aus gestalterischer und thematischer Perspektive am Beispiel von Computerspielrezensionen.
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Computerlinguistik und Texttechnologie. Sprachliche Parallelwelten im Dialog zwischen Videospielen und Realität
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Die Adoleszenz als kritisches Ereignis und Leitmotiv in den Unterhaltungsmedien
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Die Möglichkeit der Bestimmung von genrerelevanten Topics auf Basis von LDA Topic Modelling mit Gensim
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Sentiment-Analyse von "The Sims 4" auf Twitter. Einsatz von Tweepy und TextBlob über ein Python-Skript zur Meinungsanalyse
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Laien- und Expertenrezensionen von Science-Fiction-Serien. Eine vergleichende Analyse
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Realität und literarische Fiktion. Parallelen zwischen dem School Shooting an der Columbine High School und dem Roman "Ich knall euch ab!" von Morton
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Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
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Anwendung der Dialoganalyse nach Gerd Fritz auf "Buffy the Vampire Slayer"
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Die Notwendigkeit moralisch bestimmten Handelns im postmodernen Horrorgenre
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Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade - Bloodlines"
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Ich-Gebrauch und grammatische Merkmale der Origo-Exklusivität in populärwissenschaftlichen und wissenschaftlichen Texten
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Die (semi-)automatische Erschaffung von Nebenquests in Videospielen mit Methoden der Sprachgenerierung
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Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror's Edge (2008)
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