Produktbild: Gpu Pro 360 Guide to Lighting

Gpu Pro 360 Guide to Lighting

76,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei

Lieferung nach Hause

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

10.12.2018

Verlag

Taylor and Francis

Seitenzahl

510

Maße (L/B/H)

23,3/18,9/3,2 cm

Gewicht

1318 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-0-8153-8552-3

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

10.12.2018

Verlag

Taylor and Francis

Seitenzahl

510

Maße (L/B/H)

23,3/18,9/3,2 cm

Gewicht

1318 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-0-8153-8552-3

Herstelleradresse

Libri GmbH
Europaallee 1
36244 Bad Hersfeld
DE

Email: gpsr@libri.de

Kundinnen und Kunden meinen

0 Bewertungen

Informationen zu Bewertungen

Zur Abgabe einer Bewertung ist eine Anmeldung im Konto notwendig. Die Authentizität der Bewertungen wird von uns nicht überprüft. Wir behalten uns vor, Bewertungstexte, die unseren Richtlinien widersprechen, entsprechend zu kürzen oder zu löschen.

Die Bewertungen sind nach Format, Anzahl Sterne und Datum sortiert.

Verfassen Sie die erste Bewertung zu diesem Artikel

Helfen Sie anderen Kund*innen durch Ihre Meinung

Kundinnen und Kunden meinen

0 Bewertungen filtern

Die Leseprobe wird geladen.
  • Produktbild: Gpu Pro 360 Guide to Lighting
  • Ch 1 Multi-fragment Effects on  the GPU Using Bucket Sort; Ch 2 Parallelized Light Pre-Pass Rendering with the Cell Broadband Engine; Ch 3 Practical, Dynamic Visibility for Games; Ch 4 Shasder Amortization Using Pixel Quad Message Passing; Ch 5 A Rendering Pipeline for Real-Time Crowds; Ch 6 Z3 Culling; Ch 7 A Quaterninion-Based Rendering Pipeline; Ch 8 Designing a Data-Driven Renderer; Ch 9 An Aspect-Based Engine Architecture; Ch 10 Kinect Programming with Direct3D 11; Ch 11A Pipeline for Authored Structural Damage; Ch 12 Quaternions Revisited; Ch 13 gITF: Designing and Open-Standard Runtime Asset Format; Ch 14 Managing Transformaations in Hierarchy; Ch 15 Block-Wise Linear Binary Grids  for Fast Ray- Casting Operations; Ch 16 Semantic-Based Shader Generation Using Shadedr Shaker; Ch 17 ANGLE: Bringing OpenGL ES to the Desktop; Ch 18 Interactive Cinematic Particles; Ch 19 Real-Time BC6H Compression on GPU; Ch 20 A 3D Visualization Tool Used for Test Automaation in the Forza Series; Ch 21 Semi-Static LoadBalancing for Low-Latency Ray Tracing on  Heterogeneous Multiple GPUs.