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Im vierten und leider letzten Teil der Otherland-Saga entführt Tad Williams seine Leser noch einmal in eine zugleich fantastische aber auch erschreckende, zukünftige Welt. Eine Verschwörung in Otherland will die Erde um ihr wertvollstes Gut bringen: Ihre Kinder. Virtuelle Landschaften und starke Charaktere machen Otherland zu einem Fantasy-Genuss der ersten Güte.

Produktbeschreibung
Im vierten und leider letzten Teil der Otherland-Saga entführt Tad Williams seine Leser noch einmal in eine zugleich fantastische aber auch erschreckende, zukünftige Welt. Eine Verschwörung in Otherland will die Erde um ihr wertvollstes Gut bringen: Ihre Kinder. Virtuelle Landschaften und starke Charaktere machen Otherland zu einem Fantasy-Genuss der ersten Güte.
Rezensionen

Süddeutsche Zeitung - Rezension
Süddeutsche Zeitung | Besprechung von 14.10.2002

Herr der Schaltkreise
Wie man der Playstation mit den Mitteln der Literatur Konkurrenz macht: Tad Williams beendet seine „Otherland”-Tetralogie
Auch dem letzten Band von „Otherland”, voluminös wie seine Vorgänger, hat Tad Williams eine eigene Farbe zugewiesen. Wer aus der „Stadt der goldenen Schatten” durch den „Fluss aus blauem Feuer” gelangt ist und den „Berg aus schwarzem Glas” überwunden hat, kommt nun ins „Meer des silbernen Lichts” und wird für die Ausdauer mit dem Finale der Cyberspace-Tetralogie belohnt. Wird Felix Jongleur, der Tycoon und Drahtzieher der mächtigen „Gralsbruderschaft”, mit seinem Handlanger Johnny Dread in den Parallelwelten der Virtualität die Oberhand behalten – oder gelingt es dem multikulturellen Fähnlein der Aufrechten um die südafrikanische Virtualitätstechnik-Dozentin Renie und ihren Lieblingsschüler !Xabbu doch noch, sich und die Welt aus den Fängen der bösen Mächtigen zu retten?
Angesichts des handlichen Manichäismus, der selbst im Weißen Haus Beifall finden müsste, könnte „Otherland” fast das Skript eines Fantasy-Games sein und das „Meer des silbernen Lichts” der Widerschein von Monitoren auf den Gesichtern der Spieler. Doch „Otherland” ist Literatur, und zwar eine, für die das Korsett der Genrebezeichnung „Fantasy” zu eng ist. Denn trotz des einfachen Gut-Böse-Schemas spiegeln sich in diesen Romanen fast alle Phantasmen, von denen die nach der Börsen-Talfahrt auf dem Scherbenhaufen der Geschichte gelandete Cyber-Ära beseelt war.
In den 90er Jahren haben allerlei Pioniere des Cyberspace wie die Tofflers, Nicolas Negroponte, John Perry Barlow oder Ray Kurzweil davon geschwärmt, die Menschheit stehe kurz vor ihrem Umzug ins prozessorengesteuerte Utopia. Tad Williams hat sie in seinem Epos beim Wort genommen. „Otherland” beschreibt ein elektronisches Paralleluniversum, dessen Mega-Rechner auf einigen Etagen des schwarzen Wolkenkratzers der „J Corporation” in Louisiana stehen und den Gralsbrüdern verheissen, was als vorerst letzte in der langen Reihe obskurer Propheten auch die Cyber-Gnostiker versprachen: das Ewige Leben. Ray Kurzweil, der Mann mit dem geradezu programmatischen Namen, hatte mit dem Moore’schen Gesetz steigender Rechnerleistungen berechnet, menschliche Gehirne ließen sich bald ‚scannen’ und, aus dem Gefängnis des Körpers befreit, in elektronischen Netzwerken vor dem Angriff der Zeit – wenn auch nicht dem von Computerviren – sichern.
Der Sündenfall von Felix Jongleurs „Otherland” ist jedoch nicht allein, dass die mächtigen Ewigkeitsaspiranten der „Gralsbruderschaft” den Zugang in ihr künstliches Paradies auf ihresgleichen beschränken wollen. Vielmehr beruht die künstliche Intelligenz seines numinosen Betriebssystems, „des Anderen”, auf einigen als Biochips missbrauchten Kindern, deren körperliche Hüllen in mysteriösem Koma auf den Intensivstationen der nicht-virtuellen Welt liegen. Genau das war es, was Renie, !Xabbu und ihre Mitstreiter aus der Regenbogenkoalition der Kinder von Gates & Gatorade dazu getrieben hatte, ins rätselhafte Innere von „Otherland” aufzubrechen, wo sie sich nun durch die Levels der Fantasy-Landschaften dem unheiligen Gral des Betriebssystems immer näher kämpfen.
Alle diese Abenteuer in der virtuellen Welt wären jedoch kaum halb so spannend, wenn da nicht der „menschliche Faktor” geblieben wäre. Ohne Liebe und Hass, Habsucht und Neid, Gemeinheit und Gemeinsinn ist es nun einmal auch im Cyberspace nicht möglich, an Emotionen zu rühren. So sind die Innenwelten von „Otherland”, durch die sich Renie wie ein weiblicher Odysseus mit ihren Gefährten listenreich schlägt, Emanationen einer kindlichen Seele, die darunter leidet, als Betriebssystem diese virtuelle Welt mit ihrer künstlichen Intelligenz immer weiter programmieren zu müssen.
Folglich bestehen diese Landschaften, deren literarische Ausmalung mit der Ästhetik von PC-Spielen konkurriert, aus allerlei Relikten von Märchen und Sage aus der Urgeschichte des menschlichen Fühlens. Wie kleine Gullivers irrt das Fähnlein der Aufrechten durch ägyptische Pyramiden, in Luftblasen auf der Flucht vor riesigen Käfern durch reißende Flüsse und allerlei andere Dschungel der virtuellen Welt. Anhaltspunkte für die Logik dieser Welt ergeben sich, wenn sie Lewis Carroll’sche Sprachwitze wie etwa den dechiffrieren können, dass die unheimlichen „Schnöre”, die ihnen nach dem Leben trachten, nur lautmalerische Verkörperungen der Ingenieure sind, von denen das kindliche Betriebssystem phantasiert.
Der ‚menschliche Faktor’ ist es letztlich, der Felix Jongleurs grimmiger Entschlossenheit zum Verhängnis wird, sich und den besserverdienenden Gralsbrüdern das ewige Leben zu reservieren. So kommt eine Prise klassenkämpferischer Affekte ins Spiel. Doch es ist ausgerechnet Jongleurs williges Werkzeug Johnny Dread, der den Herrn der Schaltkreise kurzerhand von den Hebeln der Macht verdrängt und sich ein sadistisches Vergnügen daraus macht, ihn zusammen mit Renies Multikulti-Gang durch die virtuelle Welt zu jagen. Allerdings hat der Aboriginesmischling in seiner Gier, künftig beide Parallelwelten als Spielfelder für seinen hemmungslosen Sadismus zu nutzen, vergessen, wie unberechenbar der ‚menschliche Faktor’ stets bleibt – und dass sich auch an der ‚electronic frontier’ ein paar einfallsreiche Hacker finden, vor deren algorithmischen Subversionen weder virtuelle noch reale Machthaber je völlig sicher sein können.
Ähnlich wie die Filmepen von George Lucas steckt Williams- literarisches Epos voller bizarrer, melodramatischer, manchmal sogar erhabener Gestalten und Episoden und wimmelt von Anspielungen auf Mythen, Sagen und Märchen jeder Provenienz und Bedeutungsschwere. Abschrecken muss diese literarische Verrätselung niemanden, so wenig sie umgekehrt eine verborgene Matrix der Grenzzone zu finden verspricht, in der sich reale und virtuelle Welt verschränken. Der eigentliche Wert eines Epos wie „Otherland” liegt vielmehr darin, im nahezu kindlichen Spiel mit den Spannungspotentialen neuer Technologien ihre grenzverschiebenden Gewalten dem anthropologischen Gefühlshaushalt einzuverleiben – so wie Walter Benjamin einst davon sprach, dass es jeweils die Aufgabe der Kindheit sei, eine „neue Welt in den Symbolraum einzubringen”.
Künstlerpech allerdings scheint es für Williams zu sein, seine Tetralogie erst in der Katerstimmung abgeschlossen zu haben, die dem Boom der Cyberbranche inzwischen gefolgt ist. Doch besteht sein „Otherland” nicht lediglich aus jenem substanzlosen Schaum, als der sich inzwischen der große Cyber-Traum erwiesen hat. Es spielt zwar mit dem Traummaterial der Cyberpioniere, ist aber vor allem eine literarische Antwort auf die Faszinationen der Playstation- und PC-Games. So wie sich im 20. Jahrhundert die Literatur in Konkurrenz zum Kino behaupten musste, muss sie jetzt ihre erzählerische Verführungskraft angesichts der Verlockung bewähren, in künstlichen Räumen scheinbar autonom agieren zu können.
UWE PRALLE
TAD WILLIAMS: Otherland. Meer des silbernen Lichts. Aus dem Englischen von Hans-Ulrich Möhring. Klett-Cotta Verlag, Stuttgart 2002. 1069 Seiten, 25, 50 Euro.
SZdigital: Alle Rechte vorbehalten - Süddeutsche Zeitung GmbH, München
Jegliche Veröffentlichung exklusiv über www.diz-muenchen.de
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Praise for the Otherland series:

Tad Williams is the brightest and best of the fantasists working in what is so often, and so inaccurately, described as the tradition of J.R.R. Tolkien . Neil Gaiman, author of American Gods

Irresistible characters, challenging ideas, an intricate, and startlingly possible plot everything any reader of SF or fantasy could ask for in a novel, with gorgeous writing besides. A dazzling book. Melanie Rawn, author of Dragon Prince

This brilliantly crafted book delivers even more than its title promises: not one other land but many come to life here, each engrossing, glittering, and dangerous. In this intricate geography of the mind Williams tells a cracking good story, but even as the suspense builds, you come to realize that you re seeing a strangely familiar world ours as it might come to be. Otherland is one of the best works of science fiction I ve ever read. Kathrine Kerr, author of the Dragon Mage series

Williams creates a rewarding, satisfying reading experience that is part thriller, mostly fantasy, and always creative. Readers must be familiar with the other three Otherland volumes before attempting this one. VOYA

This stunning finale to the gigantic Otherland tetralogy, a brilliant fusion of quest fantasy and technological SF, is sure to please Williams s many fans. Publishers Weekly

In this amazingly orchestrated final volume, Williams weaves together all the elements of his multiple storylines, culminating in the perfect ending. If you ve missed the first parts of the Otherland saga, go back and start at the beginning it will captivate you. Books in Review

Strongly written, finely characterized, masterfully plotted, and above all consistently intelligent in its examination of self and story, real and virtual, and the blurred boundaries in between, this series stands as a major achievement, and should cement Williams reputation as one of the mostaccomplished authors now working in the field. SF Site
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