Sacred 2 – Ice & Blood Add-On (Download für Windows)
Fotogalerie Fotogalerie Fotogalerie Fotogalerie Fotogalerie
Videoclip

Sacred 2 – Ice & Blood Add-On (Download für Windows)

Die konsequente Weiterentwicklung von Fallen Angel

Software-Download
 
Ob und wann dieser Artikel wieder vorrätig sein wird, ist unbekannt
Nicht lieferbar
Bewerten Empfehlen Merken Auf Lieblingsliste


Sacred 2 – Ice & Blood Add-On (Download für Windows)

Seraphim Die gefallenen Engel! Die mystischen und engelsartigen Wesen sind die ältesten Bewohner Ancarias. Du kannst in die Rolle einer Seraphim schlüpfen und die Welt vor dem Chaos beschützen. Die Geschichte Die Seraphim ist eine schnelle, elegante und akrobatische Kriegerin aus einer mystischen, technologischen Zukunft. Sie kämpft mit leichten bis mittleren Waffen und falls nötig mit massiver technologischer Unterstützung. Die Seraphim wurden einst von den Göttern erwählt, Ancaria vor Gefahren und Unheil zu bewahren. Nachdem sie ihrer Bestimmung für Äonen gefolgt waren, begannen die Seraphim langsam das Interesse zu verlieren, die Welt vor dem Chaos zu schützen. Ihre eigenen Belange rückten mehr und mehr in den Vordergrund. Nur wenige von ihnen haben bis heute ihre Bestimmung noch nicht vergessen und ziehen in den Kampf für Frieden und Gerechtigkeit. Der Spieler hat die Möglichkeit ein solches Wesen durch die geheimnisvolle Welt Ancarias zu führen. Die geflügelte Kriegerin - erhaben, weise und uralt Die unsterblichen Wesen, haben zumeist sehr helle Haut. Die Seraphim beeindruckt jeden Betrachter mit ihrem eleganten und makellosen Erscheinungsbild. Strenge pupillenlose Augen, welche ihre Willenstärke und Entschlossenheit ausdrücken durchdringen die Dunkelheit. Ihre zumeist goldenen Haare, fallen ihr bis auf die Schultern und umspielen ihre feinen Gesichtszüge. Die Seraphim sind in der Lage schwere und technische Rüstungen zu tragen und sich dabei immer noch schnell und filigran zu bewegen. Was wäre ein Engel ohne Flügel? Markantestes Merkmal der Seraphim sind ihre Schwingen, welche ihr als todbringende Waffe aber auch als schützende Rüstungen dienen. Schattenkrieger Der Schattenkrieger - im Kampf eine mächtige Waffe! Von den Hochelfen versklavt und ausgebildet, ist er ein Spezialist im Nahkampf. Hochgezüchtet zum Elitekrieger kennt er nur ein Ziel: Sieg im Kampf! Er ist gestorben auf dem Schlachtfeld und wurde aus dem Todesschlaf ins Leben zurückgerissen. Jetzt führt er ein Schattendasein, zwischen dem Reich der Toten und der Welt der Lebenden. Die Geschichte Einst war der Schattenkrieger ein menschlicher Elitegardist und kämpfte für seinen Fürsten in vielen Schlachten des hochelfischen Imperiums. Seine Kampfkraft und Stärke waren überall gefürchtet und machten ihn zum Albtraum seiner Gegner. Dadurch wurde er zur wertvollsten Waffe seines Kriegsherrn. Niemand stand ihm in Stärke, Disziplin und Gehorsam nach. Für jeden guten Krieger ist eines Tages der Zeitpunkt gekommen, an dem er auf dem Schlachtfeld ein ehrenvolles Ende findet. Die Götter riefen die Seele des Gardisten zu sich in die goldenen Hallen des Ruhms. Hier würde er als mächtiger Kriegsfürst ewig herrschen! Doch sein hochelfischer General hatte andere Pläne mit ihm! Er wollte ihn wieder auf dem Schlachtfeld sehen und beschloss, die Kriegerseele dem Reich der Toten zu entreißen und sie im leblosen Körper des Elitekämpfers zu bannen. Elfische Hohepriester versuchten, ein uraltes Erweckungssritual zu vollziehen und es mit T-Energie zu verstärken. Doch der Wille des Kriegers war zu unbeugsam und er widersetzte sich der Kontrolle der Kleriker. Das Ritual schlug fehl! Aus dem menschlichen Elitekämpfer wurde der Schattenkrieger - ein untotes Wesen mit menschlichem Verstand! Rasend vor Wut darüber, dem Paradies entrissen worden zu sein, tötete er alle, die an der Zeremonie beteiligt waren, befreite sich und entkam. Als Wiedergänger wandelt er nun zwischen den Welten. Sein einziger Wunsch ist es, endlich in den goldenen Hallen des Elysiums seinen Frieden zu finden. Doch die Pforten sind versperrt für Wesen, die mithilfe von T-Energie erschaffen wurden! Auch der Tod würde ihm keine Erlösung bringen, sondern ihn in die ewige Verdammnis des dunklen Malstroms stürzen. Welchem Weg soll der Schattenkrieger folgen? Der Funke der Menschlichkeit ist im Schattenkrieger noch nicht völlig erloschen. Er kann dafür kämpfen, dass Ancaria Frieden findet und dabei die außer Kontrolle geratene T-Energie wieder eindämmen. Dadurch würde die T-Energie in seinem Körper ebenfalls versiegen und sein unheiliges Leben friedvoll beenden. Allerdings kann er auch auf den dunklen Pfaden wandeln. Sein Hass gilt denen, die ihn zurückgeholt haben. Sein Ziel ist es, die T-Energie selbst zu kontrollieren und unendliche Macht zu erlangen. Durch den inneren Konflikt zutiefst gespalten, steht er am Beginn seiner Reise durch die Welt von Ancaria... Der Schattenkrieger ist als Elitekämpfer ein Meister aller Waffengattungen und mit allen Arten der Kriegskunst vertraut. Schwer gepanzert, erfahren mit allen Hieb-, Stich-, und Stangenwaffen, steht er selbst der Stärke und Kampfkraft der finstersten T-Energie-Kreaturen in Nichts nach. Seine Kraft und Konstitution machen ihn zu einem zähen und gefährlichen Gegner. Zusätzlich hat er einen entscheidenden Vorteil gegenüber den Lebenden: Kontakt zum Reich der Toten! Das grausame Ausmaß dieser unheiligen Allianz offenbart sich allerdings erst auf dem Schlachtfeld... Die Hochelfe Die Magie ist ihr Element! Ausgestattet mit dem uralten Wissen der magischen Akademie zu Thylysium, tritt die Hochelfe ihren Weg ins Ungewisse an. Die junge Meisterschülerin der Magie ist erfüllt von Wissensdurst und beginnt ihr Abenteuer in der Hoffnung, neue Geheimnisse zu lüften und Ehre zu erringen. Die Geschichte Seltsame und grausame Geschichten dringen an die Pforten der alten Magierakademie zu Thylysium. Die Geschichten erzählen von schrecklichen Vorfällen: Ganze Landstriche werden von der chaotischen Macht der T-Energie verseucht. Man berichtet von mutierten Tieren und monströsen Wesen im Norden des Landes. Die Welt befindet sich am Rand einer Katastrophe und niemand scheint in der Lage zu sein, die drohende Gefahr abzuwenden. Die Magister der Akademie senden ihre beste und ehrgeizigste Schülerin aus, um herauszufinden, was in Ancaria vor sich geht. Auf diesen Moment hat die Hochelfe gewartet! Endlich hat sie Gelegenheit, ihre magischen Künste einzusetzen und ihre Weisheit unter Beweis zu stellen. Ihre Abenteuerlust und ihr unstillbarer Drang nach Wissen, sind die Voraussetzungen, dieses Ziel zu erreichen. Die Wege Auf dem Pfad des Schattens erkennt die Hochelfe die Gelegenheit, ihr Geschlecht erneut dorthin zu führen, wo es einst stand - an die Spitze der Hochelfen Gesellschaft. Während ihrer Reisen durch Ancaria will die junge Magierin mächtige Verbündete finden und ihre magischen Fähigkeiten verbessern. Sie plant, ihre Familie wieder zu Herrschern zu machen und sich selbst an die Spitze der Akademie zu setzen. Um ihr Ziel zu erreichen, ist sie bereit, alles zu tun... Oder wird sie den Pfad des Lichts beschreiten? Dies wäre der richtige Zeitpunkt, um einzugreifen! Vieles in Ancaria ist in einem chaotischen Zustand. Es gibt Unrecht, Unterdrückung und Hass. Die Menschen müssen endlich aus der Sklaverei befreit werden und sollen ihre eigene Stimme bekommen. Jetzt ist die Zeit gekommen, die Welt in eine gerechte Zukunft zu führen. Die Dryade Meister der Jagd! Verwandt mit den Elfen, im Einklang mit der Natur und ausgestattet mit den Kräften der Wälder, wurden die Stärksten und Mächtigsten unter ihnen ausgewählt, um ihren Stamm vor der Vernichtung zu retten. Stellen sie das Gleichgewicht wieder her oder lassen sie sich von der Macht korrumpieren? Die Geschichte Abgeschieden vom Rest der Welt, folgen die Dryaden einem Weg in Harmonie mit ihrer Umwelt. Sie gehen auf die Jagd, lernen den Umgang mit Gift und Fallen und halten sich an die Traditionen ihres Stammes. Die meisten von ihnen sehen niemals ein Leben außerhalb ihrer Heimat und sie interessieren sich auch nicht dafür, was jenseits ihrer Stammesgrenzen passiert. Die hohe Verbundenheit zur Natur stattete die Kämpfer des Waldes mit einer Kraft aus, die aus den Kräften der Wildnis hervorging. Die mächtigsten ihrer Jägerinnen sind, verbunden mit ihrer Religion, sogar in der Lage, die dunkle Kunst des Voodoo zu praktizieren. Völlig abgeschnitten vom Rest der Welt, kriegte auch das Volk der Dryaden, in jüngster Zeit, die Veränderungen, durch die große Maschine, zu spüren. Ganze Landstriche wurden von entfesselter T-Energie vernichtet und die Wälder werden von den mächtigen Kreaturen durchstreift, die nicht vernichtet, sondern durch die Energien verändert und mit unheimlichen Kräften ausgestattet wurden. Die Jägerin muss wählen... Ihr stählerner Wille zur Rettung ihrer Heimat kann sie dazu befähigen, die Folgen der T-Energie zu bekämpfen und den Verrat an Mutter Natur wieder gut zu machen. Sie muss die Ordnung der Natur wieder herstellen und erlangt so ihr Seelenheil und das aller Wesenheiten Ancarias zurück. Doch sollte sie nicht vergesse, warum die Welt so geworden ist. Die Völker Ancarias haben die Zerstörung ihrer Welt selbst verschuldet und die T-Energie wäre ein Weg alle zu bestrafen. Es darf nur eine Macht geben, die die T-Energie beherrscht…

Systemvoraussetzungen

Windows XP / Vista; 2,4 GHz Prozessor; ab 1 GB RAM; 256 MB Grafikkarte, ab nVidia GeForce 6800 oder ATI Radeon X800; DVD-Laufwerk; "Sacred 2 - Fallen Angel" Vollversion muss installiert sein


Produktinformation

  • Hersteller: DEEP SILVER
  • Artikeltyp: Software Download
  • USK: Freigegeben ab 16 Jahren gemäß §14 JuSchG
  • Best.Nr.: 33564106
Hallo! Aufwachen!! Es ist mal wieder Rollenspiel-AddOn Zeit. Ein knappes Jahr nach Sacred 2 ist nun die Erweiterung Ice and Blood der epischen Fantasyaction verfügbar und wartet auf abenteuerlustige Helden und Heldinnen. Immer ein Moment der Besinnung (Heilige Möhre, wo ist der verdammte Spielstand geblieben?) und schönster nostalgischer Erinnerungen (Mann hatte der ein Schwert, das war soooo groß und geleuchtet hat es auch, dass Blut, das spritzte ja meilenweit wenn....).

Das muss man sich mal bildhaft vorstellen: Da sitzt ein etwas übergewichtiger und bis zum Gehtnichtmehr aufgepimpter Schattenkriegerklotz in seiner feudalen Villa und betrachtet leise schaudernd seine makabre Trophäenwand. Eingerahmt von zwei riesenhaften Drachenköpfen findet sich dort ein wüstes Sammelsurium an exotischen Fellen, diversen Elfenteilen, 354 Gnomenköpfen sowie eine Sammlung reichverzierter Glasamphoren mit Dämoneninnereien und, ähm, Karamelbonbons für die kleine Sünde zwischendurch. Versonnen massiert er seine schmerzenden Füße, die nach den schier endlosen Latschereien nie wieder Tanzboden-tauglich wurden. Welche Mühsal er erdulden musste. Das nächtliche Campieren irgendwo in der Pampas, die elende Alteisen-Schlepperei, die Hektoliter fader Heiltränke, bäh! Und dennoch, er wird ein letztes Mal der Verlockung nachgeben, das Abenteuer suchen und die zwei neuentdeckten Ländereien bereisen. Mühsam stemmt er sich mit knackenden Kniegelenken hoch, greift sich den bewährten Megatöter, strafft noch einmal seine hochgewachsene Gestalt und verlässt federnden Schrittes das Haus. Zurück bleibt der Widerhall großer Taten, ein Hauch von Vergessen, Stille, die nur durchbrochen wird vom Flüstern eines verschrumpelten Gnomenkopfes, der seinem Nachbarn leise zuraunt: 'Die arme Sau...'.

Der Drache als Freund und Helfer

Beim Kauf eines AddOns stellt sich immer die Frage nach der Motivation: Was will ich und was bekomme ich für knappe 25 €? Da lockt zunächst mit der Einführung des Drachenmagiers eine neue berufliche Perspektive, ein interessanter Charakter, der vielleicht den einen oder anderen Gast von Ancaria verlockt, noch einmal bei Adam und Eva, also ganz von vorne anzufangen. Der Drachenmagier bekommt es zu Beginn seiner Karriere direkt mit ganz großem Geflügel zu tun. Ein leibhaftiger Großdrache eröffnet ihm eine strahlende Zukunft als oberster Magier des Ordens, dafür müssen nur ein paar lästige Mitbewerber beseitigt werden. Abgesehen von der charakterspezifischen Quest verläuft der Rest der Handlung natürlich genauso wie im Hauptspiel. Der reich tätowierte Stabträger ist wie alle Stoffis nicht gerade ein Freund des Nahkampfs, allerdings können hier einige Gegner eine unangenehme Überraschung erleben. Der Magier hat nämlich einen besonders guten Draht zu Drachen und besitzt die Fähigkeit des Gestaltwandelns. In kritischen Situationen verwandelt er sich in die unempfindliche und mächtig austeilende Drachenberserkerform oder die feuerspeiende fliegende Variante. Das sieht nicht nur gut aus, sondern ist auch sehr effektiv, ohne Mühe und ohne ins Schwitzen zu geraten, geht der Drachenmagier seinen Weg. Wie allen Charakteren stehen dem Drachenfreund mit der Drachenmagie, der Elementarmagie und dem Mentalisten insgesamt drei Skillbäume zur Wahl. Ein kleiner geflügelter Buffdrache ist sein ständiger Begleiter und mit seiner farbenfrohen Rüstung ist er der Liebling der Kinder und aller leicht zu beeindruckenden jungen Frauen. Die Stimmlage seines Synchronsprechers ist angenehm, seine Kommentare teils witzig, teils nervend.

Kristalle und Blut, viel Blut!

Zwei neue Gebiete, hoch im Norden und tief im Süden warten auf erfahrene Abenteurer. Die Kristallebenen, ein künstlich angelegtes Jagdgebiet der Seraphim, wird bevölkert von Yetis, Wölfen, Bären und weiterem exotischen Kroppzeug. Sehr schick sind die allerorts sprießenden Kristallformationen, das spiegelt und gleißt ganz ordentlich. Zerlegen kann und muss man die Schmuckstücke auch und ganz wundersam steigen sie dann in Splittern gen Himmel. Sonst ist das Leben hier eher langweilig, viele Sammelquests und keine zündende Hauptmission. Der Weg ist das Ziel und irgendwann wartet der Endboss.

Wesentlich atmosphärischer geht es da im verfluchten Blutwald zu. Das Ambiente ist düster, Blutflüsse, halb lebendige Vegetation, Zombiesiedlungen, fliegende Augen und die Geschichte um einen endlose Jahrhunderte währenden Krieg der Untoten lassen Stimmung aufkommen. Selbst die Texte der Questgeber sind durch die Bank witziger und pointierter. Beide Gebiete sind von überschaubarer Größe und in etwa 15 Stunden durchzuspielen.

Karamelbonbons für Helden

Zudem haben einige weitere, zumeist spielerleichternde und der Bequemlichkeit dienende Neuerungen Einzug in Ancaria gehalten. Ein kleiner Kistenträgerdämon erscheint jederzeit auf Knopfdruck und entspannt das ewige Inventarproblem ganz erheblich, denn weiterhin regnet es Unmengen an nützlichen, auch brandneuen Ausrüstungen, sowie schrottigen Teilen auf den Spieler hernieder. Lange Laufwege können jetzt mittels Mausclick auf den letzten erreichten Seelenstein oder Portal auf der Weltkarte vermieden werden, das wurde aber auch höchste Zeit. Zauberbegabte können nun mit ihren Stäben magische Geschosse abschießen und ein paar neue exotische Reittiere (Flammenpferd!) sind bei gut sortierten Händlern käuflich zu erwerben. Bei der Charaktererschaffung kann neu erstellten Charakteren und ihren Kistenträgern eine individuelle Hautfarbe per Schieberegler verpasst werden und als weitere Option steht mit 'Meisterhand' eine Konzentration auf einen der jeweiligen Kampfaspekte zur Wahl.

Den Stärken und Schwächen des Hauptspiel gegenüber hat sich beim AddOn wenig verändert. Nach wie vor ist Ancaria eine sehr sehenswerte und stimmige Rollenspielwelt, die aber letztlich mangels eines spannenden Plots zu wenig aus der Klassevorlage herausholt. So bleiben lediglich eine ausufernde Monsterhatz, viel Ausrüstungsmanagement und beeindruckende Schauwerte - immerhin.

Als nette Beilage finden wir in der Box eine aktualisierte Karte Ancarias und den zweiten Teil des Schattenkrieger-Hörspiels.

Fazit: Ein AddOn für Fans und Freunde des Hauptspiels. Mehr vom Gleichen, zwei neue Gebiete und ein neuer Charakter bieten was man erwarten durfte. Eine bleibende Erinnerung wird Ice & Blood aber nicht hinterlassen.

Wertung: 79 von 100 Punkten

(Michael Mombeck/GameCaptain.de)
Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-Besprechung

Videoclip zu "Sacred 2 – Ice & Blood Add-On (Download für Windows)"