Der Tagungsband "Computerspiele: Medien und mehr ..."
versammelt Beiträge der dritten Internationalen
Computerspielekonferenz "Clash of Realities 2010".
Verhandelt werden Online-Rollenspiele und Ego-Shooter ebenso wie
Reflexionen über digitale Sportspiele, Planungs- und
Strategiespiele und weitere Spielgenres und Aspekte der
zeitgenössischen Diskussion bis hin zur Mediendidaktik und
-pädagogik. Es wird darüber nachgedacht, ob die digitalen Spiele
über die spielerische Interaktion hinaus möglicherweise auch
Gelegenheit zu "gesellschaftlicher Partizipation und
Engagement" bieten. Unter dem Oberbegriff Jugendkultur geht es
um mediale bestimmte Formen heutigen Freizeiterlebens, um
Identitätsfindung, um die Entstehung neuer Sozialräume durch
virtuelle Spielwelten sowie um soziale Prozesse und die Rolle der
sozialen Gruppen. Hinzu kommen Fragen nach der "männlichen
Dominanz in Spielerclans" und nach der Bewertung von Spielen
als konstruktiven Teil der Freizeit. Ein besonderes Augenmerk
gilt auch der Psychologie des Spielens; Diskussionen also um die
Spielsucht und angemessene medizinisch-therapeutische Ansätze sowie
die Fragen, ob sozialwissenschaftlich-empirische sowie
psychologische Forschung zu den Phänomenen Spielsucht und
exzessives Spielen erforderlich ist und welche Chancen Beratung und
Prävention haben
Ein besonderes Augenmerk gilt auch der Psychologie des Spielens; Diskussionen also um die Spielsucht und angemessene medizinisch-therapeutische Ansätze sowie die Fragen, ob sozialwissenschaftlich-empirische sowie psychologische Forschung zu den Phänomenen Spielsucht und exzessives Spielen erforderlich ist und welche Chancen Beratung und Prävention haben. Jugend, Kultur und neue Medien William Osgerby: Youth Culture and the Dialogic Development of Computer Games Gundolfs Freyermuth: Games und Film Michael Nagenborg: Überwachung und Sicherheit in Video- und Computerspielen Ego-Shooter und die Frage nach der Gewalt Dietrich Dörner: Killerspiele und Gewalt Julia Kneer: Unreal Tournament?! Der Einfluss von Spielerfahrung auf Vorurteile gegenüber Ego-Shooter-Spielern. Spielen in Online-Welten Martin Geisler(zus mit anderen) : Medial sozial?! Formen und soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften Sven Jöckel: Digitale Eingeborene oder dick, dumm und gewaltbereit? Utopische und dystopische Diskurse über Computerspiele - das Beispiel "World of Warcraft Axel Kuhn: Der virtuelle Sozialraum digitaler Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft Thorsten Quandt (zus. mit anderen): Spielen und Leben in virtuellen Welten. Forschungsergebnisse zur Nutzung von Online-Games Jeffrey Wimmer: Im Auftrag der Gesellschaft? Das Potential von Online-Spielwelten für Public Value. Fakt oder Fiktion: Computerspielsucht Marc Griffiths: Online gaming addiction: Fact or fiction? Daniel Poli: Es ist deine Zeit. Nutze die "Vielfalt" Medienpädagogische Strategien zur Prävention und Aufklärung junger Menschen im Spannungsfeld exzessiver Mediennutzung Klaus Wölfling: Computerspiel- und Internetsucht -Erscheinungsbild, Diagnostische und Therapeutische Implikationen Computerspielkompetenz Michael Wagner: Ludic Constructivism - An Epistemological Approach to Computer Game Play Daniel Kringiel: Multiperspektivische Computerspielanalyse. Ein Instrumentarium zur Förderung kritischer Computerspiellesefähigkeit Anna Gough Yates: Media-education in UK Marco Pelliteri: The four main producers of the knowledge on video games: the case of Italy
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