Licht Schatten Raum - Architekturvisualisierung mit Cinema 4D (eBook) - Horst Sondermann

Horst Sondermann 

Licht Schatten Raum - Architekturvisualisierung mit Cinema 4D (eBook)

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Licht Schatten Raum - Architekturvisualisierung mit Cinema 4D (eBook)

Schritt für Schritt zum korrekt beleuchteten 3D-Architekturmodell. Die Visualisierung des Lichts im Raum ist eine große Herausforderung in der Architekturdarstellung. Es ist ein entscheidendes Motiv, 3D Werkzeuge einzusetzen - sowohl für Architekturbüros als auch für Studierende. Licht Schatten Raum bietet Ihnen in mehreren Übungen Gelegenheit, das korrekte Ausleuchten von Architekturmodellen zu trainieren. Dazu werden virtuelle 3D-Szenen zur Verfügung gestellt, unter anderem eines der Neuen Nationalgalerie in Berlin. Mithilfe von Cinema 4D wird dann ein Beleuchtungs-Setup aufgebaut, bis ein realistischer Raumeindruck entsteht. Ergänzt werden die praktischen Schritt für Schritt-Tutorials durch Grundlagenkapitel zum Umgang mit Cinema 4D, zum Import von CAAD-Modellen und vor allem zur neuen Global Illumination Engine in der aktuellen Version 11.


Produktinformation

  • ISBN-13: 9783211892121
  • ISBN-10: 3211892125
  • Best.Nr.: 33332779
Horst Sondermann ist Architekt und Professor an der Architekturfakultät der HFT Stuttgart. Er studierte an der TU Berlin und unterrichtet seit 1994 Darstellende Geometrie und Architekturdarstellung. Zur Architekturvisualisierung hat er bereits die Bücher Licht Schatten Raum · Architekturvisualisierung mit Cinema 4D® , Cinema 4D®·Tipps und Tricks für die Architekturvisualisierung sowie Photoshop® in der Architekturgrafik im Springer-Verlag veröffentlicht.

Inhaltsangabe

1;Title Page
;2
2;Copyright Page
;3
3;Table of Contents
;4
Einleitung ... 5
4.1;Global Illumination und Sky-Objekt (2. Auflage)
;6
5;01 Cinema 4D® · Übersicht und Navigation
;7
6;02 Umgang mit Polygonkörpern
;23
7;03 CAAD-Import und Modell-Setup
;35
8;04 Lichtquellen in Cinema 4D®
;49
9;05 Schatten in Cinema 4D®
;61
10;06 Raum und Zentralbeleuchtung
;69
Ausgangssituation ... 69
Primärlicht als Zentralbeleuchtung ... 71
Füll-Licht für die Decke ... 76
Kameralicht ... 78
Einstellungen für das Finale ... 79
11;07 Sonne und diffuses Licht I · Innenraum
;81
Ausgangssituation ... 81
Distanzlicht (Sonne) ... 82
Flächenlicht (diffuses Tageslicht) ... 83
Diffuser Schatten ... 85
Kameralicht ... 87
12;08 Raum und indirektes Licht
;89
Ausgangssituation ... 89
Zylinder als Primärlicht (Key) ... 90
Zylinder als Aufheller (Fill) ... 92
Trennung von Raum und Decke ... 93
Kameralicht ... 95
Einstellungen für das Finale ... 96
13;09 Raum und Kunstlicht · Leuchtstoffröhren
;99
Ausgangssituation ... 99
Linien-Lichtquelle ... 101
Duplizieren der Leuchten ... 103
Trennung von Raum und Decke ... 106
Beleuchtung des Raums ... 107
Beleuchtung der Decke ... 109
Aufhellung der Decke ... 110
Kameralicht ... 111
Rendervoreinstellungen ... 112
14;10 Global Illumination in Cinema 4D®
;115
15;11 Die universale Lichtquelle · Sky-Objekt
;129
16;12 Some und diffuses Licht II · Innenraum der Tomba Mambretti von G. Terragni
;139
16.1;Ausgangssituation
;139
Diffuses Allgemeinlicht ... 140
Sonnenlicht ... 141
Diffuses Licht von oben ... 142
Licht aus dem Keller ... 143
Diffuses Licht von links ... 144
Einstellungen für das Abschlussrendering ... 146
17;13 Sonne und diffuses Licht III · Außendar stellungder Tomba Mambretti
;149
Lightdome für diffuses Licht ... 155
Direktes Sonnenlicht ... 157
Grundfläche für die Szene ... 159
Einstellungen für das Abschlussrendering ... 159
18;14 Objekt und Raum · Wendeltreppe
;169
19;15 Objekt und Textur · Klinkerwand
;195
20;16 Multipass-Rendern in Cinema 4D® · Compositing in Photoshop®
;215
Software, Übungsdateien ... 235
Index ... 236

Inhaltsangabe

Raum und Zentralbeleuchtung
- Raum und Sonnenlicht
- Raum und indirektes Licht
- Raum und Kunstlicht (Leuchtstoffröhren)
- Raum und sichtbares Licht
- Raum und Objekt I
- Raum und Objekt II
- Der Innenraum der Kunsthalle von Peter Zumthor
- Der Innenraum der Tomba Mambretti von Guiseppe Terragni
- Architektur im Licht
Anhang: Handling und Navigation
- Polygonmodelle: Import und Editierung
- Lichtquellen und Schattenarten
- Render-Settings
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