Licht Schatten Raum - Architekturvisualisierung mit Cinema 4D (eBook)
Schritt für Schritt zum korrekt beleuchteten 3D-Architekturmodell.
Die Visualisierung des Lichts im Raum ist eine große
Herausforderung in der Architekturdarstellung. Es ist ein
entscheidendes Motiv, 3D Werkzeuge einzusetzen - sowohl für
Architekturbüros als auch für Studierende. Licht Schatten Raum
bietet Ihnen in mehreren Übungen Gelegenheit, das korrekte
Ausleuchten von Architekturmodellen zu trainieren. Dazu werden
virtuelle 3D-Szenen zur Verfügung gestellt, unter anderem eines der
Neuen Nationalgalerie in Berlin. Mithilfe von Cinema 4D wird dann
ein Beleuchtungs-Setup aufgebaut, bis ein realistischer
Raumeindruck entsteht. Ergänzt werden die praktischen Schritt für
Schritt-Tutorials durch Grundlagenkapitel zum Umgang mit Cinema 4D,
zum Import von CAAD-Modellen und vor allem zur neuen Global
Illumination Engine in der aktuellen Version 11.
Horst Sondermann ist Architekt und Professor an der Architekturfakultät der HFT Stuttgart. Er studierte an der TU Berlin und unterrichtet seit 1994 Darstellende Geometrie und Architekturdarstellung. Zur Architekturvisualisierung hat er bereits die Bücher Licht Schatten Raum · Architekturvisualisierung mit Cinema 4D® , Cinema 4D®·Tipps und Tricks für die Architekturvisualisierung sowie Photoshop® in der Architekturgrafik im Springer-Verlag veröffentlicht.
1;Title Page ;2 2;Copyright Page ;3 3;Table of Contents ;4 Einleitung ... 5 4.1;Global Illumination und Sky-Objekt (2. Auflage) ;6 5;01 Cinema 4D® · Übersicht und Navigation ;7 6;02 Umgang mit Polygonkörpern ;23 7;03 CAAD-Import und Modell-Setup ;35 8;04 Lichtquellen in Cinema 4D® ;49 9;05 Schatten in Cinema 4D® ;61 10;06 Raum und Zentralbeleuchtung ;69 Ausgangssituation ... 69 Primärlicht als Zentralbeleuchtung ... 71 Füll-Licht für die Decke ... 76 Kameralicht ... 78 Einstellungen für das Finale ... 79 11;07 Sonne und diffuses Licht I · Innenraum ;81 Ausgangssituation ... 81 Distanzlicht (Sonne) ... 82 Flächenlicht (diffuses Tageslicht) ... 83 Diffuser Schatten ... 85 Kameralicht ... 87 12;08 Raum und indirektes Licht ;89 Ausgangssituation ... 89 Zylinder als Primärlicht (Key) ... 90 Zylinder als Aufheller (Fill) ... 92 Trennung von Raum und Decke ... 93 Kameralicht ... 95 Einstellungen für das Finale ... 96 13;09 Raum und Kunstlicht · Leuchtstoffröhren ;99 Ausgangssituation ... 99 Linien-Lichtquelle ... 101 Duplizieren der Leuchten ... 103 Trennung von Raum und Decke ... 106 Beleuchtung des Raums ... 107 Beleuchtung der Decke ... 109 Aufhellung der Decke ... 110 Kameralicht ... 111 Rendervoreinstellungen ... 112 14;10 Global Illumination in Cinema 4D® ;115 15;11 Die universale Lichtquelle · Sky-Objekt ;129 16;12 Some und diffuses Licht II · Innenraum der Tomba Mambretti von G. Terragni ;139 16.1;Ausgangssituation ;139 Diffuses Allgemeinlicht ... 140 Sonnenlicht ... 141 Diffuses Licht von oben ... 142 Licht aus dem Keller ... 143 Diffuses Licht von links ... 144 Einstellungen für das Abschlussrendering ... 146 17;13 Sonne und diffuses Licht III · Außendar stellungder Tomba Mambretti ;149 Lightdome für diffuses Licht ... 155 Direktes Sonnenlicht ... 157 Grundfläche für die Szene ... 159 Einstellungen für das Abschlussrendering ... 159 18;14 Objekt und Raum · Wendeltreppe ;169 19;15 Objekt und Textur · Klinkerwand ;195 20;16 Multipass-Rendern in Cinema 4D® · Compositing in Photoshop® ;215 Software, Übungsdateien ... 235 Index ... 236
Inhaltsangabe
Raum und Zentralbeleuchtung - Raum und Sonnenlicht - Raum und indirektes Licht - Raum und Kunstlicht (Leuchtstoffröhren) - Raum und sichtbares Licht - Raum und Objekt I - Raum und Objekt II - Der Innenraum der Kunsthalle von Peter Zumthor - Der Innenraum der Tomba Mambretti von Guiseppe Terragni - Architektur im Licht Anhang: Handling und Navigation - Polygonmodelle: Import und Editierung - Lichtquellen und Schattenarten - Render-Settings
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