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2 Kundenbewertungen

Two Worlds II schlägt ein neues Kapitel in der bewegten Geschichte Antaloors auf! Das packende Abenteuer entführt den Helden tief in die eigene, rätselhafte Vergangenheit, verspricht überraschende Wendungen und versetzt den Spieler in eine neue Dimension des Rollenspiels. Der perfekte RPG-Feature-Mix aus Story, Atmosphäre und Technik wartet auf die Abenteurer! DIE STORY: Nach dem Niedergang von Aziraal, dem Gott des Feuers hat der dunkle Fürst Gandohar sein Ziel, das Gleichgewicht der Elemente Wasser, Erde, Luft und Feuer zu stören, fast erreicht. Dunkle Magien drängen ins Land, um das…mehr

Produktbeschreibung
Two Worlds II schlägt ein neues Kapitel in der bewegten Geschichte Antaloors auf! Das packende Abenteuer entführt den Helden tief in die eigene, rätselhafte Vergangenheit, verspricht überraschende Wendungen und versetzt den Spieler in eine neue Dimension des Rollenspiels. Der perfekte RPG-Feature-Mix aus Story, Atmosphäre und Technik wartet auf die Abenteurer!
DIE STORY:
Nach dem Niedergang von Aziraal, dem Gott des Feuers hat der dunkle Fürst Gandohar sein Ziel, das Gleichgewicht der Elemente Wasser, Erde, Luft und Feuer zu stören, fast erreicht. Dunkle Magien drängen ins Land, um das Machtvakuum zu füllen. Gandohar sieht seine große Chance und beginnt, die im Körper der Orphan-Nachfahrin Kyra gebundene Macht Aziraals für sich zu nutzen, um die volle Kontrolle über die bösen Mächte zu erlangen. Allerdings ist Kyras menschlicher Körper trotz ihrer Abstammung nicht dafür geschaffen, dieser enormen Belastung standzuhalten. So hat sich Gandohar nach der Unterwerfung Antaloors in seiner Festung Oswaroth einen teuflischen Plan ausgedacht, mit dem er sich einer der schillerndsten Gestalten Antaloors bedienen will. Doch auch die gute Seite hat den Kampf aufgenommen und versucht, das Gleichgewicht der Kräfte zu ihren Gunsten zu beeinflussen.
Der Kampf um Antaloor hat erneut begonnen...
Fünf Jahre nach den dramatischen Ereignissen des ersten Teils der Two Worlds Saga, bei denen die gesamte Welt am Abgrund stand, ist der Held am Ende seiner Kräfte. Gefangen in den dunklen Verliesen von Gandohars Schloss, scheint jegliche Hoffnung auf die Rettung seiner Schwester vergebens.
Doch als die Verzweiflung am größten ist, taucht ein Hoffnungsschimmer aus einer völlig unerwarteten Richtung auf. Die bislang verhassten Orks haben ein Rettungskommando auf die Beine gestellt und befreien den Helden überraschend aus den Klauen seiner Peiniger. So bricht er zu einer gefährlichen Reise durch ein am Boden liegendes Land auf, um Licht in die dunkle Vergangenheit Gandohars zu bringen und so doch noch die alles entscheidende Schwachstelle des mächtigen Magiers zu finden, diese auszunutzen und seine Schwester Kyra zu befreien.
DAS GAMEPLAY:
Two Worlds II bietet die perfekte Rollenspiel-Feature-Symbiose aus Atmosphäre und Technik. Ein komplexes Questsystem mit einer durch die Welt leitenden, packenden Hauptgeschichte und zahlreichen Cutscenes sorgen dafür, dass sowohl den roten Faden liebende Geschichtenliebhaber als auch abenteuerlustige Pioniergeister gleichermaßen auf ihre Kosten kommen.
Komplett neu gestaltete KI-.und Balancing-Standards, individuelle Ausrüstungs- Waffengestaltung dank der CRAFT™-Technologie, das flexible Kampfsystem und die intuitive DEMONSTM-Magieverwaltung sind weitere Garanten für Spielspaß, der sich sowohl RPG-Profis als auch Genreanfängern intuitiv erschließt. Die zudem speziell für "Two Worlds II" entwickelte GRACE™-Engine ermöglicht in Kombination mit einem extrem flexiblen MoSens-System eine ungeahnte Bewegungsfreiheit bei, Kampf, Interaktion mit der Umgebung und Fortbewegung. So kann der Spieler u.a. Sprinten, Reiten, Segeln oder Teleportieren.
Grafisch glänzt "Two Worlds II" durch technische Highlights wie eine unlimitierte Anzahl dynamischer Lichtquellen, 24 Bit HDR Post Processing oder Real-Eye-Adaption.
FEATURES:
  • frei gestaltbare Charakterentwicklung ohne Festlegung auf eine bestimmte Klasse wie Magier, Krieger oder Waldläufer
  • zahlreiche Render- und Ingame-Cutscenes sorgen für die großartige Visualisierung der Story
  • interaktive Spielumgebung mit vom Spieler bewegbaren Kisten oder Fässern sowie Hebeln und Knöpfen zur Aktivierung verschiedener Öffnungsmechanismen
  • verschiedene Fortbewegungsmöglichkeiten wie Gehen, Laufen, Sprinten, Reiten, Schwimmen, Segeln oder Teleportieren
  • actionreiches Kampfsystem mit verschiedenen Angriffs- und Verteidigungsbewegungen
  • anspruchsvolle Boss-Gegner nach wichtigen Abschnitten der Story fordern spezielle Kampfstrategien und sorgen für einzigartigen Belohnungen
  • das spezielle entwickelte KI-System sorgt für realistisches NPC-Verhalten in Sachen Bewegung und Reaktion auf den Spielverlauf
  • dank CRAFT-Technologie können Ausrüstungsgegenstände komplett auseinander genommen und mit Basiskomponenten wie Stahl, Stoff, Holz oder magischen Elementen individuell aufgewertet werden
  • unterhaltsame Minispiele vom Schlossknacken bis hin zum Würfelspiel
  • riesige Auswahl an Waffen, Rüstungsteilen und Spezialgegenständen wie Fackeln, Dietrichen oder Dolchen
  • revolutionäres DEMONS-Magiesystem mit individuellen Zaubersprüchen, die sich aus verschiedensten Basismagien zusammensetzen
  • Zaubersprüche nutzen die Physik-Engine und haben direkten Einfluss auf die Spielwelt in Form von Tornados oder Druckwellen
  • ausgeklügeltes PAPAK-Alchemiesystem ermöglicht die Erschaffung von einzigartigen Tränken mit verschiedensten Charakterstärkungen
  • Söldner und magisch erschaffenen Wesen begleiten den Spieler selbständig und greifen bei Kämpfen automatisch an
  • Implementierung zahlreicher Schriftstücke und Bücher, die dem Spieler neue Quests und bei Bedarf weitere Informationen zur Welt vermitteln
  • die Anwendung eines magisches Auges ermöglicht die Erforschung der Umgebung mittels des geheimnisvollen Oculus aus sicherer Position heraus
  • packender Soundtrack (über 120 Minuten) mit individuell an die jeweiligen Situationen und Regionen angepassten Musikstücken
  • individuell einstellbare Rüstungssets inklusive Short-Key-Adaption ermöglichen verschiedene Kampfstrategien auf Knopfdruck
  • leistungsfähige GRACE™-Engine realisiert zahlreiche Spezialeffekte wie frei bewegliche Gegenstände oder dynamische Lichtquellen
  • umfangreicher Multiplayerpart mit Kampfarenen, Quests und einer Aufbausimulation mit eigenem Dorf inkl. CWE-System (Correlated Workflow Efficiency) zur eigenen Waffen- und Ausrüstungsproduktion
das komplexe Magiesystem DEMONS ermöglicht die Erstellung von individuellen Zaubersprüchen mit Hilfe von Magiekarten. Natürlich ist es auch möglich, verschiedene Magiekarten miteinander zu kombinieren und dadurch eine nahezu unendliche Anzahl unterschiedlicher Magien zu kreieren.
die CRAFT-Technologie symbolisiert ein revolutionäres Metallurgiesystem, das es dem Spieler erlaubt, Ausrüstung und Waffen individuell zu gestalten. Die Möglichkeiten sind dabei fast grenzenlos. Mit Hilfe verschiedener „Grundzutaten“ wie Metalle, Hölzer oder Farbstoffe können Aussehen und Qualität von Objekten verändert werden. Zusätzlich werten magische Artefakte die besten Stücke auf. Sämtliche Kreationen sind wieder in ihre Einzelteile zerlegbar und können dadurch neu eingesetzt werden.
das fortschrittliche Ökonomiesystem berücksichtigt bei der Preisgestaltung die Art des Ladens, die Menge der vorhandenen Güter sowie die Reputation des Spielers. Auf diese Weise können bei geschicktem Einkaufs- und Verkaufsverhalten große Gewinnspannen erzielt werden.
die Einführung von lichtgebundenen, physikalischen Effekten ermöglicht völlig neue Maßstäbe in Sachen Atmosphäre. Im Wind schwankende Laternen oder geschwungene Fackeln werden mit ihrem Schattenwurf in Echtzeit berechnet und ins Spiel integriert. Das Ergebnis ist ein einzigartig realistisches Lichtdesign.
die Anwendung eines magischen Auges ermöglicht die Erforschung der Umgebung. Der so genannte Oculus ist die ätherische Aura eines körperlosen Auges, das unter der Kontrolle seines Meisters unsichtbar und lautlos durch die Luft gleitet. Zusatzoptionen wie Feuerbälle ermöglichen einen völlig neuen Einfluss auf das Spielgeschehen und gezielt strategisches Vorgehen.
das ausgeklügelte PAPAK-Alchemiesystem realisiert die Erschaffung einzigartiger Tränke mit verschiedensten Charakterstärkungen. Als Zutaten diesen dabei Pflanzen, Mineralien und tierische Zutaten, die der Spieler in der Natur sammeln, in Läden kaufen oder bei besiegten Gegner finden kann.
das interaktive Physiksystem für bewegliche Objekte sorgt für spezielle Anforderungen während des Spiels. Kisten müssen gestapelt, Fässer geworfen oder versteckte Hebel aktiviert werden, um bestimmte Ziele zu erreichen.
fordernde Minispiele bringen an verschiedenen Stellen im Spiel immer wieder Abwechslung und sorgen für Motivation. So steht bei Schlössern zum Beispiel ein Geschicklichkeitsspiel im Fokus und wer dringend Geld benötigt, kann sich beim Würfeln oder dem Taschendiebstahl versuchen.
Systemvoraussetzungen
  • PlayStation 3
Rezensionen
Ganz ehrlich? Ich will Kyra eigentlich nicht schon wieder retten - die Frau war mir von Anfang an unsympathisch. Aber der Held hängt nun mal an seiner Zwillingsschwester, noch dazu ist natürlich ganz Antaloor in Gefahr und es gilt einen Tyrannen zu stürzen. Da lasse ich mich doch glatt überreden...

Verrückte Wissenschaftler, bedrohte Omas und andere Notfälle

Ihr kennt Kyra nicht? Dann versucht das Spiel auch gar nicht erst, euch die leichtbekleidete Verwandte groß näher zu bringen. Eine kurze Zusammenfassung der Vorgeschichte findet sich lediglich im Anleitungsheft, das Abenteuer selbst startet recht unvermittelt mit einer Szene, die das Geschwisterpaar in Gefahr zeigt und auch gleich Erzfeind Gandohar in Erscheinung treten lässt. Aus dessen Kerker wird unser Protagonist alsbald von einem Trupp Orks befreit. Warum? Das will ihm vorerst keiner so richtig verraten. Und so macht sich der Entkommene auf die Socken, um (nicht nur) dieses Rätsel zu lösen.

Einige schicke Zwischensequenzen peppen das Geschehen auf, insgesamt bleibt die Story aber eher blass. Bei all den Erkundungstouren und vor allem den liebevoll ausgestalteten Geschichten der Nebenquests gerät die etwas dünne Haupthandlung aber über weite Strecken sowieso ziemlich in Vergessenheit. Lobenswert sind beispielsweise die teils humorvollen Auftragsbeschreibungen und die (anders als zuletzt bei Arcania) in ausreichender Zahl vorhandenen Bücher oder Schriftrollen, welche Hintergrundinformationen zur Spielwelt liefern bzw. mit skurrilen Ideen für Unterhaltung sorgen. Da bekommen es die Bewohner etwa mit menschenfressenden Regenschirmen zu tun, missglückte Alchemie-Experimente führen zu gefährlichen Ergebnissen oder einen Magier plagt die Prostata.

Letztendlich verbergen sich dahinter oftmals die üblichen Metzel-, Such- und Eskorte-Aktionen, aber eben spaßig verpackt und motivierend.

Divinity 2 ist aber alberner

Doch auch ernstere Geschichten sind mit von der Partie, ab und an darf man unter anderem wählen, ob man bestimmte Personen einfach tötet und ihre Habseligkeiten samt benötigtem Objekt kassiert oder die Figuren verschont, was dann vielleicht eine ganz eigene Quest-Kette aus mehreren Unteraufträgen in Gang bringt. Konsequenzen für die eigentliche Handlung oder z.B. die Reaktionen der Mitmenschen haben solche Entscheidungen jedoch leider nicht.

Wenigstens gewinnt man durch erledigte Missionen aber die Gunst verschiedener Fraktionen wie Magier- und Diebesgilde, was passende Belohnungen oder auch Rabatte bei Händlern zur Folge hat.

Der aktuelle Zielort wird auf der Karte netterweise sehr schön angezeigt (und es kann auch eine eigene Markierung gesetzt werden), in der Auflistung der Quests kann es bei der Menge an Aufträgen hingegen schon mal ein wenig unübersichtlich werden. Wo wir gerade beim Thema Komfort sind: Ein gut ausgebautes Teleporter-Netz überzieht die Landschaft, so dass einmal entdeckte Orte im Handumdrehen erneut zu erreichen sind. Gespeichert werden kann jederzeit, auch die kurzen Ladezeiten verdienen einen Daumen nach oben. Drei Schwierigkeitsgrade sorgen für angepasste Herausforderungen, nur kann die Stufe anders als bei den direkten Konkurrenten später nicht mehr gewechselt werden.

Das Balancing erscheint manchmal durchwachsen - da nietet man beispielsweise locker alle Gegner eines Gebiets um, wird aber von unspektakulären Riesenameisen durch einen einzigen Biss getötet.

Ist der süß

Egal was ich im Vorgängerspiel bei der Charaktererschaffung anstellte - mein Held sah irgendwie immer aus wie ein Waldschrat. In diesem Bereich ist bei Two Worlds 2 trotz bleibender Einschränkungen (die Hauptfigur muss vor allem stets, schon storybedingt, ein männlicher Mensch sein) eine gewisse Verbesserung festzustellen. Mein Ergebnis ist fast schon zu gutaussehend und jung für die vorgegebene Stimme und Persönlichkeit. Man kann zwar dank entsprechender Auswahlmöglichkeiten durchaus auch einen Typen mit zerfurchter Hackfresse, gebrochener Nase und Figurproblemen basteln, aber wenn schon Kyra und Co. so offensichtlich auf die männliche Zielgruppe ausgerichtet sind, will ich wenigstens einen schnuckeligen Hauptdarsteller haben ;) Mit Dingen wie Karrierewahl und Werten muss man sich hier nicht befassen, denn die Startbedingungen sind für alle Schöpfungen gleich. Im Prolog mit der Flucht aus dem Verlies und ersten Schritten auf einer Insel werden vorsorglich alle Grundlagen der verschiedenen Kampfstile und sonstigen Aktivitäten in kleinen Lektionen einstudiert.

Lediglich bei den verwendeten Symbolen im Inventar können kleine Fragen offen bleiben, weil diese weder im Spiel noch im Handbuch erläutert sind. Überhaupt wirkt der Rucksack etwas unordentlich, zumal sich der tapfere Recke beim Plündern von Gegnerleichen einfach deren ganzes Zeug unter den Nagel reißt bis das Fassungsvermögen erschöpft ist. Gezielt Beutestücke auswählen kann man nur bei Truhen und anderen Behältnissen. Was man mit all dem Schrott anstellt, lest ihr weiter unten.

Ich nehme das Gamepad

Two Worlds 2 ist ausschließlich in der Third-Person-Ansicht zu spielen und verwendet standardmäßig die typische Tastatur-Maus-Kombination. Ist ein Xbox-Controller aktiv, wird allerdings automatisch dieser als Eingabegerät erkannt - was mir als alter Konsolentante sehr entgegenkam, weshalb auf meinen Screenshots auch die entsprechenden Button-Symbole zu sehen sind. Damit hat man zwar nur weniger Tasten für die Kurzauswahl zu Verfügung und Menüs sind per Maus flinker zu bedienen, ansonsten sind aber beide Varianten empfehlenswert, je nach persönlichem Geschmack.

Wie gehabt kann man mehrere Rüstungs- und Waffensets zum schnellen 'Umziehen' per Knopfdruck erstellen. Sehr praktisch, falls beispielsweise die Resistenzen eines Monsters einen Waffentyp nutzlos machen. Die zahllosen actionlastigen Gefechte machen Spaß, es treten aber bisweilen deutliche KI-Schwächen und Probleme bei der Kollisionsabfrage auf. So bleiben Feinde (wie auch friedliche NPCs) manchmal an Objekten hängen, 'vergessen' den Helden und latschen konfus durch die Gegend oder trampeln seltsam auf der Stelle.

Bevor es zum ehrlichen Kampf Mann gegen Mann (oder Monster) kommt, darf man sich gelegentlich hinter Widersacher schleichen, um sie mit einem gezielten Dolchstoß zu meucheln. Passionierte Stealth-Fans sollten sich von diesem Feature aber nicht allzu viel versprechen - große Raffinesse wird für die Aktion nicht benötigt, die potenziellen Opfer reagieren z.B. nicht auf Geräusche.

Im Zweikampf können neben normalen Angriffen beim Blocken abhängig von den aktuellen Waffen verschiedene Defensivmanöver ausgeführt werden, um den Gegner beispielsweise zu betäuben. Was fehlt ist eine LockOn-Funktion, so dass Schläge auch mal daneben gehen, weil man das Ziel nicht ordentlich im Blick behalten hat.

Freunde des Flitzebogens amüsieren sich unter anderem mit einem Sniper-Modus und der Möglichkeit, mehrere Pfeile unmittelbar hintereinander auf die Reise zu den vorher markierten Zielen zu schicken.

Für die Zauberei hat sich das Entwicklerteam ein cooles System ausgedacht, das auf sammelbaren Karten basiert. In Amuletten werden diese zu individuellen Sprüchen kombiniert - Experimentieren lohnt sich. So kann man etwa einstellen, welche Elementar-Magie der Zauber verwendet, ob er sich in Form eines Geschosses oder einer Falle entlädt, auf welche Ziele er wirkt oder wie stark der Effekt ist. Erfahrenere Magier haben mehr Amulettfelder zur Verfügung und können das Feature mit zusätzlichen Modifikatorenkarten und anderen Kniffen noch besser ausreizen. Auf diese Weise werden sie mit der Zeit schon fast übermächtig.

Das hau ich kaputt

Neben dem Zaubersystem stehen dem Spieler ein paar andere nette Funktionen für Verbesserungen und Eigenkreationen zur Verfügung. Überschüssige Gegenstände kann man so nicht nur wegwerfen oder verscherbeln, sondern zerlegen, um durch Materialien wie Holz und Eisen andere Ausrüstungsteile zu verstärken. Manche Objekte besitzen außerdem Platz für wertesteigernde Edelsteine, die durch Kombination ebenfalls zu verbessern sind. Zu guter Letzt lassen sich die erst schon recht hübsch anzusehenden Helme, Umhänge etc. auch noch mittels Pigmentsäckchen/-fläschchen umfärben.

Auch ein Alchemie-Kessel ist wieder mit an Bord, in den die zahlreich sprießenden Kräuter oder die Organe erlegter Kreaturen zwecks Tränkeherstellung plumpsen.

Bei der Charakterentwicklung lässt Two Worlds 2 dem Abenteurer wirklich freie Hand. Mit jedem Levelaufstieg erhält man erstens vier Punkte zur Verteilung auf die Werte Stärke, Durchhaltevermögen (Lebensenergie), Präzision und Willensstärke, zweitens zwei Skillpunkte für vielfältige Fähigkeiten aus diversen Unterbereichen, die normalerweise zuerst durch gefundene Bücher freigeschaltet werden müssen. So lassen sich bei allgemeinen Skills z.B. Regeneration und Ausdauer (zum Sprinten und schnellen Schwimmen benötigt) ausbauen, Langfinger bekommen mehr Zeit im Schlösser-Knacken-Minispiel oder lernen komplizierte Fallen zu beherrschen, Magier erhöhen die maximale Kartenzahl in verschiedenen Kategorien des Amuletts, Waldläufer erhalten lähmende Eispfeile, Krieger schmeißen Feinden Sand in die Augen und Handwerker dürfen höhere Aufwertungsstufen der Items nutzen. Wilden Mischungen wie meinem Axtschwinger-Marathonläufer-Schlösserknacker-Schmied mit gutem Heilfleisch steht nichts im Weg. Wer nicht mehr mit seinen Entscheidungen zufrieden ist, kann alles gegen Gebühr beim Seelenmeister 'entlernen' und die Punkte neu verteilen.

Einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul

Kleiner Nebenverdienst gefällig? Dann versucht euer Glück beim Würfelpoker oder geht unter die Musiker. In einer Art Guitar Hero für Arme muss man im richtigen Moment die Tasten drücken, um Harfen und anderen Instrumenten diverse Melodien zu entlocken und das Publikum auf den Dorfplätzen zu begeistern. Wer´s sportlicher will, nimmt an Pferderennen teil. Durch rythmische Mausklicks lässt sich der Vierbeiner mit den Fersen bearbeiten - aber nicht übertreiben, sonst bockt er. Die Hottehüs sind auch so ganz nett zum Überwinden größerer Strecken, zu Fuß ist man aber einfach flexibler, schon weil der Held überall durchkommt und nach Lust und Laune in die Teleporter hüpfen kann. Auch das ebenfalls auftauchende Segeln erscheint relativ unnötig.

Die einzelnen Landschaften in den vier Kapiteln öffnen sich dem Reisenden erst im Laufe der Handlung, trotzdem fühlt man sich aber nicht eingeengt. Vor allem das umfangreichste erste Kapitel mit seiner afrikanisch angehauchten Savanne voller Paviane und Warzenschweine, die sich mit an Assassin´s Creed erinnernden Städtchen abwechselt, bietet viel Platz für ausgedehnte Spaziergänge. Später verschlägt es den Kämpfer an die asiatischen Gefilde der Magier-Universität oder in sumpfiges Gelände, von allerlei schummrigen Höhlengängen ganz zu schweigen.

Schade allerdings, dass typische Waldgebiete hier so gut wie keine Rolle spielen, da ein nicht zu verachtender Teil der Karte (wo man eben genau solche finden würde) im Einzelspielerbereich gar nicht begehbar ist, was unter den Fans aktuell für Unmut sorgt.

Los, redet mit mir!

Die Bewohner von Antaloor folgen einem gewissen Tagesrhythmus und schlendern durch die Straßen, die meisten NPCs sind aber nur stumme Dekoration (und meckern höchstens mal, wenn man sie anrempelt, was auch die Stadtwache aufmerksam werden lässt). Hier hätte man den Besuch der Ortschaften durchaus noch eine Ecke interaktiver gestalten sollen. Auch die Reaktionen auf versuchten Diebstahl erscheinen wenig konsequent - mal kann man eine Truhe seelenruhig in direkter Nachbarschaft des Besitzers ausräumen, mal fängt der an zu schimpfen.

Die Dialoge könnten komplexer sein und ruhig mehr Auswahlmöglichkeiten bieten, die deutsche Sprachausgabe ist dafür gelungen, insbesondere im Fall des Hauptdarstellers. Nur Wiederholungen bei seinen Kommentaren im Kampf nerven mit der Zeit ein bisschen.

Grafisch muss sich Two Worlds 2 kaum vor Arcania verstecken, ist aber weniger hardwarehungrig. Stimmungsvolle Beleuchtung, schicke Glanzeffekte, schöne Vegetation und abwechslungsreiche Klamotten erfreuen das Auge, was man von den reichlich steifen Animationen allerdings nicht unbedingt behaupten kann.

Bis auf die oben erwähnten KI-Aussetzer ist das Spiel erfreulich arm an technischen Fehlern, nur beim Starten ist es mir mal abgestürzt.

Für Multiplayer-Rollenspieler

Wie Teil 1 bietet auch die Fortsetzung einen Onlinemodus. Anders als im Singleplayer, dessen Protagonist nicht übernommen werden kann, darf man dort eine weibliche Hauptfigur steuern oder sich für einen nichtmenschlichen Helden wie den Halbzwerg (sieht aus wie ein ganzer) und mehrere Elfenarten entscheiden. Zudem gibt es vorgefertigte Klassen mit passenden Start-Skills. Wettkämpfer treiben sich im Deathmatch oder Duell herum, Zusammenarbeit ist bei der teambasierten Kristalljagd und dem Abenteuer-Modus gefragt. Letzterer stellt eine (recht schwach inszenierte) kleine Multiplayer-Kampagne mit Schlauchlevels dar, für die ein Teil Antaloors reserviert ist. Als interessantes Extra wäre dann noch der Village Mode zu nennen, in dem man eine Siedlung gründet und schützt. Dazu muss aber leider erst in den anderen Modi genug Geld gesammelt werden.

Fazit: Mit zahlreichen motivierenden Quests in einer schönen Spielwelt fesselt Two Worlds 2

Genrefans für viele Stunden an den Bildschirm. Vor allem die freie Charakterentwicklung, das interessante Zaubersystem und die Möglichkeiten der Gegenstands-Verbesserung steigern die Motivation ungemein.

Zwar hat das Spiel auch seine Schwächen, etwa bei der dünnen Haupthandlung oder dem Balancing samt dümmlicher KI, diese nimmt man angesichts der sonstigen Qualitäten aber in Kauf.

Schade ist allerdings, dass ein Teil der Welt für den Multiplayermode reserviert wurde - wer nur offline unterwegs ist, schaut in die Röhre und vermisst etwa die üblichen Waldgebiete.

Wertung: 85 von 100 Punkten (Christina Schmitt/GameCaptain.de)
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Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-Besprechung