Wir sehen einen einsamen Strand, die dichte Vegetation verbirgt den Blick ins Landesinnere, Blitze durchzucken den wildbewegten nächtlichen Himmel. Im flachen Wasser treiben Trümmerstücke, gesplittertes Holz, Fässer, einige dunkle Umrisse im feuchten Sand entpuppen sich bei näherem Hinsehen als reglose menschliche Körper. Doch da ist Bewegung, ein Stöhnen, Kriechen und Straucheln, ein Mann richtet sich mühsam auf, schaut sich verwirrt um. Mittelgroß von durchschnittlicher Statur, das streichholzkurze Haar verleiht dem bartlosen Gesicht scharfe Konturen, ein Mann noch jung an Jahren aber mit Vergangenheit. Viel weiß man nicht über diesen barfüßigen Schiffbrüchigen, wo kommt er her, wo will er hin, selbst sein Name ist ihm abhanden gekommen, nicht überraschend, denn er ist DER NAMENLOSE!
Wie von einem inneren Zwang befeuert durchkämmt er den Strand nach nützlichen Dingen und hat innerhalb von Minuten ein hübsches Paket aus Muscheln, Goldstücken, Knüppeln, Proviant und einer Sara zusammengeschnürt. Ja äh, Sara, die lag hier auch so rum und will mitkommen, ein paar gute Ratschläge hatte sie auch. Sara ist die Sorte Frau die nachts Geräusche aus dem Wald hört und die dann sagt: 'Schau doch mal nach, ich -hüstel- folge Dir dann....
Meet PeeGee
Bevor sich die beiden nun in die grüne Wildnis wagen, hier eine kurze Einblendung, die Sie nur in der Special-GameCaptain-Version von Risen zu sehen bekommen werden: Aus einem nahen Gebüsch nähert sich wieselflink auf krummen Beinen eine skurrile koboldartige Gestalt, bleibt im sicheren Abstand außer Knüppelreichweite stehen, stemmt die Hände in die Hüften und mustert kritisch DEN NAMENLOSEN. Sich nachdenklich die fette Nase reibend bricht sie schließlich das erstaunte Schweigen und sagt: 'Na? Worauf wartest Du? Mach hin, alles wartet auf Dich! Du weißt doch wie der Hase hier läuft'. Erstes Verstehen zeichnet sich auf den Zügen des NAMENLOSEN ab. Verschwommene, bruchstückhafte Erinnerungsfetzen, er sieht eine riesige Energiekuppel, eine Gefängniskolonie, schemenhaft taucht eine große Stadt, Khorinis, aus dem Nebel auf. Große Schlachten, heldenhafte Taten aber das Licht wird dunkler. Er sieht Vögel die nicht fliegen, unbesiegbare Wildschweine, Käferhorden, die Apokalypse und über allem schwebt das pulsierende Gewummer von Urwaldtrommeln, dass sich bis zu einem wahnwitzigen Finale steigert, mit einem Paukenschlag endet und erlöst schreit er es heraus: 'GOTHIC!. Nun weiß ich es, du bist PeeGee, der Piranha Gnom', flüstert er. Der Gnom nickt eifrig: 'Guter Mann. Nun gehe los in meinem Namen, rette die Welt und rette unser aller Arsch!' Wortlos dreht sich DER NAMENLOSE um, sein Weg ist klar, jetzt kann ihn nichts mehr schrecken. Hinterdrein stolpert eine müde und verwirrte Sara, die von alldem aber auch so garnix verstanden hat.
Faranga sehen und sterben
Piranha Bytes, die Entwickler der erfolgreichen Rollenspielreihe Gothic sind wieder da und wollen mit Risen beweisen, dass das unfertig veröffentlichte Gothic 3 nur ein böser Traum war und mit dem Wechsel des Publishers ein vielversprechender Neuanfang möglich ist. Doch viele Spielelemente, der ganze Spielfluss, erinnert Kenner an die Gothic-Reihe, sie werden sich hier ganz schnell wie zu Hause fühlen.
Auf der Insel Faranga, deutlich kleiner und übersichtlicher als die alten Gothicuniversen, herrscht eine unheilvolle Atmosphäre. Wie durch Zauberhand sind uralte Ruinen aus dem Boden gestiegen, heraus strömen garstige Monster, die die Landbevölkerung dezimieren und der beständig rumpelnde Vulkan trägt auch nicht gerade zur Zufriedenheit bei. Ein mächtiger Inquisitor, Oberhaupt des Weißen Ordens, hat die Macht über die Insel übernommen. Seine Tempelritter haben alle Insulaner in die große Hafenstadt getrieben und wer sich dennoch außerhalb der Stadtmauern sehen lässt, bekommt was aufs Maul, wird zwangsrekrutiert und in die Vulkanfestung zur Ausbildung verfrachtet. Sein großer Gegenspieler, Don Esteban, der ehemalige Despot der Hafenstadt, hat sich mit seiner Bande aus Halsabschneidern, Dieben, Jägern und anderen Freiheitsliebenden in ein entferntes Lager inmitten eines Sumpfes zurückgezogen. Gemein ist beiden Parteien die Jagd nach Gold und Artefakten, das Plündern der Ruinen und der Kampf gegen die dort verborgenen Monster.
Aber das mache ich doch gerne!
Viele Handlungen die der Spieler vollzieht und Gespräche die er mit den NPCs führt, haben unmittelbaren Einfluss auf die Reaktionen der Bewohner, den Stand bei den Fraktionen und den Fortgang des Geschehens. Bewegt man sich in der Hafenstadt, erfährt man durch die zahlreichen Gespräche mit den Städtern recht schnell, dass zwar der Orden hier das Sagen und die alten korrupten Strukturen zerschlagen hat, aber die Gefolgsleute des Banditenchefs immer noch im Untergrund agieren. Jede Partei versucht den Spieler auf ihre Seite zu ziehen und eine zeitlang kann der Held sich das zunutze machen und von beiden profitieren, doch letztlich kommt der Punkt an dem er sich, um selber größeren Einfluss zu bekommen, für eine Seite entscheiden muss.
Die Quests sind fast durchgängig motivierend und sehr unterhaltsam, die üblichen Rollenspielroutine-Jobs halten sich in Grenzen. So gilt es in der Vulkanfestung einen Mord aufzuklären und die Prüfungen der Meister zu bestehen, im Banditenlager steht man Don Estebans Frau bei, den sadistischen Anführer der Kämpfer Brogar in die Schranken zu weisen. In der gewohnt authentisch gestalteten Stadt hilft man den Hunger leidenden Bewohnern der Gosse, freundet sich mit der Piratentochter Patty an, wirft einen unangenehmen Schläger aus dem Bordell, sucht einen Käufer für einen Fischstand, wird in Rauschgiftgeschäfte verwickelt und macht Bekanntschaft mit Käptn Romanov, Cid, Buddy, Olga, dem Magier Belschwur, Ramirez, Mo und wie sie alle heißen. Klar muss man auch X-Monster erschlagen, soundsoviel Krautstängel oder Heilkräuter pflücken und Informationen oder Dinge von hier nach dort bringen aber auch diese gewöhnlichen Aufgaben übernimmt man motiviert.
Wie man in den Wald hineinruft...
Denn ebenso wie in den guten alten Gothic-Tagen entwickelt man bald eine innige Beziehung zu den zahlreichen Charakteren und Auftraggebern denen man im Laufe des Spiels begegnet. Die brillanten Sprecher und die realitätsnahen Dialoge sind äußerst unterhaltsam und verleihen ihren Figuren Charakter, Emotionalität, teilweise sogar eine gewisse Tiefe. Der allgemeine Umgangston ist gewohnt herb bis rüde, Männersprache halt, es wird viel gedroht und beleidigt aber es gibt auch versöhnliche, freundschaftliche Töne. Unser Held begegnet dem oft angenehm ironisch oder nassforsch, er kann aber auch bedrohliche Töne anschlagen. Manche Charaktere wuchsen mir richtiggehend ans Herz, bei anderen sehnte ich den nächsten Levelaufstieg herbei, um ihnen mal richtig was aufs Maul zu hauen! Das schafft nun wahrlich nicht jedes Spiel, ist aber eine Qualität, die Piranha-spezifisch ist. Ebenso spezifisch wie das vorherrschende Frauenbild im Übrigen - immerhin sind diesmal nicht alle Frauen Prostituierte.
Das Leben ist eine harte Schule
Für erledigte Quests und das umnieten gruseliger Monster sammelt man Gold und Erfahrungspunkte, die zu den vergleichsweise seltenen Levelaufstiegen führen. Dadurch wächst die Lebensenergie, alle anderen RP-üblichen Werte wie Kraft, Geschick, Weisheit und Mana steigert man gegen Gold und Lernpunkte beim Training mit den Lehrern. Gerade zu Beginn des Spiels sind die Lernpunkte sehr knapp, so dass man sich recht bald für eine Karriere entscheiden sollte.
Dem Kämpfer stehen die diversen Nah- und Fernkampfwaffengattungen offen, der Magier hat die Wahl unter drei Zauberattacken und der Dieb vergnügt sich mit Schlösser öffnen, Schleichen und ähnlicher Trickserei. Natürlich kann auch der Magier Taschendiebstahl lernen und in die Muckibude gehen; fragt sich nur wie er das dem nächsten Wolfsrudel erklärt. Natürlich sind zwischendurch immer noch ein paar Punkte übrig für so hilfreiche Nebenbeschäftigungen wie Alchemie, Schmieden, Erze schürfen, Tiere ausweiden und Spruchrollen erstellen, der Mensch lebt ja nicht vom Feuerball allein. Apropos: Mit einer Pfanne oder einer Schöpfkelle im Gepäck lassen sich wieder die dollsten Fressalien aufbraten und -kochen.
Inventar und Ausrüstung sind eher spartanisch und überschaubar, Risen protzt nicht mit genretypischer Massenware und fantastischen Gimmicks. Es gibt nur wenig tragbare Rüstung, die man sich zumeist auch erst verdienen muss und auch für die Nutzung stärkerer Waffen muss erst trainiert werden. Das Sammelsurium von Wald- und Wiesenkräutern lässt sich nicht nur in Flaschen pressen sondern auch roh verzehren, aber ähnlich wie bei den Heiltränken braucht das seine Zeit und die ist mitten im Kampf knapp. Zauberrollen sind für alle da, entweder findet man sie oder stellt sie halt selber her und da gibt es schon recht ungewöhnliche Sprüche. Sollte man z.B. einen Charakter so verärgert haben, dass er jeglichen Gesprächskontakt abbricht, kann man ihm mit einem Witzerzähl-Zauberspruch wieder auf seine Seite ziehen. Oder was hält man von einem Spruch der eine hübsche Frau erscheinen lässt, welche dann für die benötigte Ablenkung der Feinde sorgt.
Horch, da bewegt sich doch was!
Wenn man so fröhlich durch Stadt, Land und Fluss stromert ist man für die einfach gehaltenen Welt- und Regionalkarten dankbar. Wirklich nützlich ist die Questkarte, die die Standorte wichtiger Personen markiert. Allzu lang sollte man - zumindest auf freier Wildbahn - nicht im Logbuch schmökern, denn das nutzt die gemeine Moorleiche oder der eklige Monsterwurm sofort aus. So ganz von der blöden Sorte sind die Risen-Monster sicherlich nicht. Sie weichen aus und zurück und greifen im Rudel von mehreren Seiten an. Auch die Kämpfe gegen Humanoide sind gerade zu Beginn recht fordernd, denn auch die haben schon mal was vom Blocken, Umgehen und vorsichtigem Taktieren gehört. Nur gut, dass man ebenfalls durch das Kampftraining im Laufe der Zeit diverse Schlagarten und Combos erlernt oder mit seinem Bogen aus der Ferne sicherer und genauer trifft. Dennoch werden im frühen Stadium viele Kämpfe verloren, manchmal ist es einfach zu früh, um beim Gegenüber eine dicke Lippe zu riskieren. So wird man im Laufe der Zeit vorsichtiger - wie im richtigen Leben also.
Schau Dir nur diesen verdammt schönen Sonnenuntergang an!
Schön isses auf der Insel, denn für Aug und Ohr wird einiges geboten. Wie bereits bei Gothic, zeichnen sich die Städte durch realistischen Aufbau und eine Bevölkerung aus, die nicht nur statisch herumsteht sondern sich trifft, Smalltalk (einfach umwerfend) betreibt, die Kneipe aufsucht oder Patrouille läuft. Abends geht's ins Bett, manche Wachleute scheinen allerdings nie zu schlafen. Wer sich beim Klauen erwischen lässt, Privatgemächer betritt oder Menschen ohne Grund meuchelt, also die Regeln des Zusammenlebens verletzt, bekommt aufs Maul - aber das hatten wir ja schon. Draußen vor den Toren wird es zeitweilig richtig malerisch und wildromantisch. Mit unglaublicher Liebe zum Detail wird Natur simuliert. Gräser und Bäume bewegen sich nahezu realistisch im Wind, Sporen und Schmetterlinge dümpeln im Sonnenlicht, das Wasser wirkt tatsächlich nass (die Brandung hat ne tolle, ähm, Brandung) und die Wettereffekte sind überzeugend. An manchen Tagen ist vormittags so ein Sauwetter, dass es einfach nicht hell werden will und man am liebsten den Tag im Bett verbringen möchte.
Dieses hohe Niveau wird bei der Darstellung der Monster, Tiere und Menschen nicht gehalten. Hier fehlt bei den Animationen die letzte Geschmeidigkeit, manchmal schieben sich einige Tiere wie auf Schienen um ihre eigene Achse und manche Gesten und Bewegungen wirken etwas hölzern, stereotyp oder einfach unpassend zum Geschehen. Bei den Körperproportionen und den Gesichtern wäre sicherlich noch Luft nach oben und es dürften auch gerne etwas unterschiedlichere Gestalten die Insel bevölkern. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau und tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Sehr angenehm ist übrigens der Soundtrack, insgesamt nicht sehr abwechslungsreich aber sehr melodisch und stimmig, so würde ich nie auf die Idee kommen ihn abzuschalten.
Alte Sucht und neue Bugs?
Abschalten geht bei Risen sowieso nicht, denn sehr schnell stellt sich der mir aus Gothic bekannte Suchteffekt ein. Die Atmosphäre ist grandios, der Spielfluss einmalig süffig, der Schwierigkeitsgrad fordernd aber nie demotivierend. Die eigentliche Krisensituation oder Hintergrundgeschichte steht, auch das ist nix Neues, sehr im Hintergrund. Das mag man bedauern, hat aber auch bei Gothic den Spielspaß nicht ernstlich gefährdet, der Weg ist hier das Ziel. Zur Langzeitmotivation und zur Spielbalance im Endstadium des Spiels kann ich noch keine klare Aussage treffen, da bin ich selber mal gespannt. Aber für ca. zwanzig Stunden wurde ich bislang bestens unterhalten.
Kommen wir nun zur spannenden Frage: Bug oder nicht Bug? Risen ist mir insgesamt einmal abgeschmiert, das ist durchaus verzeihlich. Etwas unangenehmer war da schon das spurlose Verschwinden eines für Quests relevanten NPCs (der Schmied im Banditenlager) der zwar auf der Questkarte noch zu sehen war, sich aber an diesem Ort nicht mehr befand. Kleinere Ungereimtheiten wie die Angewohnheit der Inselbewohner erst zu warten, das der Held um Mitternacht aufwacht, um sich dann ins Bett zu begeben oder das seltsame Wannenbad sind eher komisch als wirklich mangelhaft. Tja, mehr ist mir hierzu nicht aufgefallen, das sollte zu beheben sein.
Fazit: Herzlichen Glückwunsch Piranha Bytes: Risen wird sicher den Beifall der Gothic-Gemeinde ernten, für Veteranen ist es wie nach Hause kommen. Neueinsteiger erhalten ein äußerst unterhaltsames Rollenspiel, dem zwar die ganz große Geschichte fehlt aber dies durch eine ungemein intensive Atmosphäre und orginelle Quests wettmacht. Und vielleicht die beste Nachricht: Das Spiel ist nahezu bugfrei so dass ich hier mit gutem Gewissen sagen kann: Mission geglückt, das Spiel ist Klasse geworden und tatsächlich im fertigen Zustand in die Geschäfte gekommen. Gehet hin und reißt es aus den Regalen!
Wertung: 89 von 100 Punkten (Michael Mombeck/GameCaptain.de)
Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-Besprechung
Über vier Kapitel hinweg kämpft sich der Spieler durch eine überraschungsreiche Story. Zoff ist demnach vorprogrammiert, doch das Kampfsystem überzeugt. Die Echtzeitauseinandersetzungen belohnen motivierend gekonntes Timing und klugen Waffeneinsatz . Und so oft sich die Story verzweigt, erhält man am Ende jedes Kapitels einen Zauberspruch, der eine magische Barriere niederreißt und neue Abenteuer gangbar macht - wobei Teleportersteine ausufernden Märschen vorbeugen. Gleichzeitig lässt "Risen" viel Freiraum zur Entfaltung eigener Vorhaben. Wer gewonnene Erfahrungspunkte einsetzt, kann sich beispielsweise zum Schmied oder Schnitzer, Bierbauer oder Bergbauer ausbilden lassen. Und wen es danach gelüstet, mit flammendem Schwert und schimmerndem Harnisch Jagd auf Schätze zu machen - wohlan! Fazit: In "Risen" stecken rund 50 Stunden großartiger Erwachsenenunterhaltung. Enorme Spieltiefe, ausgeprägte Charaktere und der barsche Ton fügen sich zu einem stimmungsvollen, erdigen und vor allem bugfreien Fantasyrollenspiel zusammen.
Quelle/Copyright: Entertainment Media Verlag