Die Welt von Risen steckt voller Gefahren. Das
Verderben lauert hinter jeder Ecke. Selbst dem kühnsten Recken kann
ein einziger unbedarfter Schritt zum Verhängnis werden. Wohl dem,
der weiß, was in den Schatten droht und sich dagegen zu wehren
vermag!
Keiler: Obschon es auf den ersten Blick
nicht so wirken mag, gehören die Keiler zu den gefährlichsten
Tieren der Inseln. So manch unerfahrener Abenteurer fiel bereits
ihren mörderischen Hauern und ihrer ungestümen Wut zum Opfer, und
die Obrigkeit empfiehlt dringend, sich von ihnen fern zu halten. Am
besten erlegt man sie aus sicherer Distanz mit dem Bogen oder der
Armbrust, ehe sie einen wittern und zum Angriff übergehen
können.
Seegeier: Seegeier sind auf den
Faranga-Inseln kein seltener Anblick. Häufig sieht man sie auf
Felsen kauern, wo sie mit ihren kalten, starren Augen auf ihr
nächstes Mahl warten. Die Geier sind Aasfresser, was bedeutet, dass
sie alles fressen, was tot am Boden liegt, auch wenn sie es nicht
selbst erlegt haben. Verschiedentlich wird auch berichtet, dass sie
sich an Kreaturen gütlich tun, die noch am Leben, aber zu
geschwächt sind, um ihren gierig hackenden Schnäbeln zu entkommen.
Im Allgemeinen sind Seegeier friedliche Geschöpfe. Sie mögen es
jedoch nicht, wenn man ihnen zu nahe kommt, vor allem, wenn sie
gerade fressen. Störenfriede, die sich an ihrem Futter vergreifen
könnten, werden vertrieben, wobei die Geier eine ausgeprägte
Hinterhältigkeit an den Tag legen, die schon so manchem
unvorsichtigen Abenteurer zum Verhängnis wurde, der unversehens
hinterrücks von einem dieser mächtigen Vögel angegriffen wurde, die
zwar landgebunden sind, allerdings noch rudimentäre Flugfähigkeiten
besitzen.
Skelett: Skelette sind untote Wesen, die
aus Gründen, über die die Gelehrten seit Jahr und Tag streiten,
nicht ins Reich der Toten eingekehrt sind, und obwohl Skelette
zumeist auf Friedhöfen oder in alten Krypten auftauchen, zählen sie
nicht direkt zu den Kreaturen der Unterwelt. Da es die Skelette
bereits vor der dunklen Welle gab, vermuten manche, dass womöglich
ein uralter Fluch auf ihnen liegt, der es ihnen verwehrt, ewigen
Frieden zu finden, bis sie irgendwann irgendjemand oder irgendetwas
von ihrem untoten Dasein erlöst. Obwohl dereinst Menschen, haben
Skelette ihre Vernunft zusammen mit ihrem Fleisch eingebüßt und
wandeln als geistlose Schrecken umher, einzig von dem Wunsch
angetrieben, alles Leben zu vernichten, dem sie begegnen. Skelette
können mit gewöhnlichen Waffen bezwungen werden, wobei es am
wirkungsvollsten ist, ihre morschen Knochen mit simpler, brachialer
Gewalt und starken Hiebwaffen zu knacken. Geschosse indes richten
hier nur wenig aus.
Wolf: Da viele der natürlichen Beutetiere
der Inseln den nimmersatten Kreaturen der Unterwelt zum Opfer
gefallen sind, streifen Heerscharen hungriger Wölfe auf der Suche
nach Fressen durch die Wälder. Einst an der Spitze der
Nahrungskette, sind die Wölfe mittlerweile so ausgehungert, dass
sie alles und jeden anfallen, worauf sie stoßen, selbst wenn es
sich um deutlich überlegene Gegner handelt. Der Hunger hat die
Tiere um den Verstand gebracht, und da die knochendürren Biester
vornehmlich im Rudel jagen, ist nichts und niemand vor ihnen
sicher. So mancher siegreiche Recke, der nach hartem Kampf sein
Opfer plündern wollte, wurde von plötzlich aus dem Unterholz
auftauchenden Wölfen vertrieben und um seine wohlverdiente Beute
gebracht. Das mag ärgerlich sein, ist aber allemal besser, als
wegen ein Paar abgetragener Lederstiefel von einem großen,
schwarzen Wolf angefallen und zerfleischt zu werden …
Ghule:
Ghule sind Kreaturen der Unterwelt, die sich bevorzugt in den alten
Ruinen tummeln, mit denen sie auf seltsame Weise verbunden
scheinen. Man sagt, einst waren sie Menschen – schlechte Menschen,
die sich nach ihrem (häufig gewaltsamen) Tode äußerlich in die
hässlichen Monster verwandelten, die sie zu Lebzeiten im Innern
waren. Ghule sind flink, stark, gefährlich und immer hungrig nach
Fleisch; besonders das von Menschen lässt ihren Geifer fließen, und
die Aussicht auf ein blutiges Festmahl versetzt Ghule in schiere
Raserei.
Donnerechsen: Donnerechsen sind die größten
natürlichen Bewohner der Insel. Diese acht bis zehn Meter langen
Tiere sind Pflanzenfresser und für gewöhnlich friedlich –
zumindest, so lange man ihnen nicht zu nahe kommt, da sie ein
ausgeprägtes Revierverhalten besitzen und mit brachialer Gewalt
gegen jeden vorgehen, der ihnen in die Quere kommt. Um Störenfriede
zu vertreiben, schlagen sie in einer Drohgebärde mit ihrem
mächtigen Schwanz auf den Boden, was ihnen ihren Namen eingebracht
hat. Für gewöhnlich sind Donnerechsen bestrebt, ihre gewaltige
Masse wenig bis überhaupt nicht zu bewegen, mit der Folge, dass in
der dicken grauen Schicht von Vulkanascheablagerungen auf ihrem
Rücken sogar Pflanzen sprießen können. Wird eins dieser Ungetüme
jedoch gereizt, greift es ohne zu zögern an und erweist sich dabei
als überraschend schnell, was schon so manchem Unvorsichtigen zum
Verhängnis wurde. Entsprechend sollte man sich lediglich mit
Donnerechsen anlegen, wenn man die entsprechende Kampfkraft
mitbringt.
Rottwürmer:
Rottwürmer sind Kreaturen der Unterwelt, die ihren Lebtag damit
verbringen, sich auf der Suche nach Nahrung durch sumpfige Gefilde
und Morast zu wühlen. Normalerweise trifft man sie nicht an der
Oberfläche an. Von den emporsteigenden Ruinen auf den Inseln jedoch
ebenso aufgescheucht wie die Aschebestien, werden die Rottwürmer in
jüngster Zeit allerdings auch immer öfter an der Oberfläche
gesichtet, vornehmlich in der Nähe von Sümpfen und Marschen. Obzwar
von Respekt einflößender Größe, sind Rottwürmer mangels eines
Körperpanzers oder widerstandsfähiger Haut verhältnismäßig leicht
zu bezwingen.
Oger:
Im Gegensatz zu den lichtscheuen und blinden Aschebestien ziehen
die Oger das Leben in der Oberwelt vor, wo sie vor allem in kargen,
abgelegenen Gebirgsregionen zu finden sind. Die zwar mächtigen aber
primitiven Waffen der Oger sind zu groß, als dass ein Mensch sie
schwingen könnte, und meist beim ersten Hieb tödlich. Oger sind
mehr oder weniger vernunftbegabt; es gehen gar Gerüchte, dass
einige die Sprache der Menschen beherrschen. Immer wieder gab es
Versuche, diese muskelbepackten, tumben Riesen zu »zähmen« wie
Nutzvieh, was zumeist in einem Blutbad endete. Manchmal jedoch
gelingt es, und so stößt man auch heute noch vereinzelt auf Oger,
die in menschlichen Siedlungen als Wachen fungieren oder zum
Verrichten schwerer Arbeiten herangezogen werden. Ein anderer Weg,
einen Oger an sich zu binden, ist die »Lebensschuld«, die einen
Oger dazu verpflichtet, einem Menschen zu Diensten zu sein.
Aschebestien: Aschebestien verdanken ihren
Namen ihrem aschegrauen Fell, wie auch dem Umstand, dass sie
zumeist in den Höhlen und Felsnischen unweit von Vulkanen
anzutreffen sind. Einst trieben sie die Lavaströme und hernieder
prasselnden Felsbrocken eines Vulkanausbruch unter die Erde, wo sie
für lange Jahre eingepfercht waren, isoliert von der Außenwelt. In
der Folge wurden die Aschebestien wahnsinnig. Ihre Aggressionen
steigerten sich ins Unermessliche, und die ewige Nacht ringsum ließ
sie ihr Augenlicht verlieren, sodass sie auf ihren ausgeprägten
Geruchssinn angewiesen sind, um ihre Beute zu wittern und jene
armen Seelen aufzuspüren, die das Pech haben, sich in ihre
labyrinthischen Höhlen zu verirren, die sie normalerweise nicht
verlassen. Als jedoch die Erde bebte und die Tempelruinen an die
Oberfläche stiegen, wurden die Bestien aufgescheucht, und nun
streifen sie auch durch die Wälder der Oberwelt.
Gnome:
Seit vor vielen Jahren erstmals Menschen ihren Fuß auf die
Faranga-Inseln setzten, sind die dort heimischen Gnome ebenso
berühmt, wie berüchtigt. Gnome sind vernunftbegabte – wenn auch
keinesfalls vernünftige – Wesen mit einer ausgeprägten Vorliebe für
alles, das ihnen nicht gehört. Wie die Raben stehlen sie alles, was
nicht niet- und nagelfest ist. Den Großteil des Krempels, der sich
in ihren Behausungen bis zur Decke türmt, brauchen sie gar nicht,
doch da man schließlich nie weiß, ob man ihn nicht eines schönen
Tages vielleicht doch brauchen könnte, horten sie sorgsam alles,
was ihnen in die Finger kommt, und ziehen ein ums andere Mal zu
neuen Beutezügen aus. Um dabei möglichst viel mitgehen lassen zu
können, hat ein gewöhnlicher Gnom ein rundes Dutzend kleinerer und
größerer Taschen und Beutel umgeschnallt.
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