Wahnsinn, es ist wieder passiert. Das Heroes-Suchtgefühl hat zugeschlagen, und mich an den Bildschirm gefesselt, bis verschwollene Augen und ein latentes Hungergefühl dafür gesorgt haben ein kleines Päuschen einzulegen. Der neueste Heroes Teil hat demnach nichts von seiner Faszination verloren, leider trüben aber einige unschöne Dinge das Gesamtbild. Welche lest ihr hier im Test.
Lange Kampagne
Heroes VI bietet dem Spieler fünf Kampagnen mit je vier Missionen. Jede Fraktion (Untote, Menschen, Echsen, Dämonen, Orks) hat also eine Kampagne spendiert bekommen. Die Story die die Kampagnen zusammenhält ist, so man etwas Fantasyerfahrung mitbringt, nicht wirklich innovativ und nimmt extrem langsam an Fahrt auf: Getöteter Herrscher hinterlässt fünf Kinder, die es irgendwie schaffen eine von fünf Rassen anzuführen. Das Schicksal dieser fünf Sprösslinge ist miteinander verwoben, was dazu führt das sich die Kampagnen an bestimmten Brennpunkten überschneiden, und sich nach zahlreichen Intrigen und Querelen herausstellt, dass doch alles ganz anders ist, als ursprünglich vermutet. Alles klar? Nein? Macht nichts, ist nicht so wichtig, da die Story so uninspiriert präsentiert wird, dass man sie gleich wieder vergisst.
Ganz und gar nicht zum Vergessen ist dagegen die Spieldauer der Kampagne: Zusammengenommen kommt man auf weit über 50 Stunden. Wer will, kann in Multiplayer Modus über Internet bzw. im Hotseat- und im Skirmish Modus weitere Stunden versenken.
Wichtige Neuerungen
Die Heroes Reihe ist eine der ältesten Spieleserien am Markt. Deswegen gehe ich davon aus, dass das Basis-Gameplay bekannt ist. Die Black Hole Studios haben dieses hergenommen und Detailveränderungen vorgenommen: Bauwerke können nur noch eingenommen werden, wenn einem die Stadt gehört, in deren Einflussgebiet die Bauwerke stehen. Bauwerke außerhalb der Städte können nun auch zur eigenen Fraktion konvertiert werden. Das bedeutet einen höheren Output mächtiger Truppen. Außereem darf man sich zwischen eigenen Städten teleportieren, was das langweilige Abgrasen zwecks Armeeverstärkung etwas entschärft.
Als Mogelpackung entpuppt sich das neue Reputationssystem. Es gibt den sog. 'Weg der Tränen' oder den 'Weg des Blutes'. Je nach Verhalten in bestimmten Quests bekommt man Punkte für eine Seite, was wiederum den Zugang zu verschiedenen Zaubersprüchen (die man fast alle aus den Vorgängern kennt) ermöglicht. Zwar nett gemacht, aber unnötig verkompliziert. Auch neu und mit bitterem Beigeschmack versehen sind die Dynastie-Waffen. Das sind levelbare mächtige Gegenstände, die ihre volle Kraft nur entfalten, wenn man brav die Online-Features des Spiels nutzt. Jeder möge selbst entscheiden, ob er das gut findet, ich für meinen Teil kann der Sache nichts abgewinnen. Wieder versöhnt hat mich die Einführung von Equipment-Sets. Diese Sets ergeben in Kombination, so man sie alle aufspürt, einflussreiche Boni auf Fähigkeiten, die der jeweilige Held permanent behält.
Das Herzstück - Die Kämpfe
Auf einer in Feldern unterteilten Karte wird rundenweise mit den Einheiten gezogen. Dabei besitzt fast jede Einheit Spezialfähigkeiten, die meistens einmal pro Runde eingesetzt werden können. Der Held kann seine Einheiten mit einem Spezialangriff (physisch oder magisch) unterstützen, nimmt ansonsten aber nicht am Kampf teil, kann also auch nicht direkt verletzt werden. Die KI kann man dabei als durchschnittlich bezeichnen. Fernkämpfer werden eigentlich immer zuerst attackiert, komme, was da wolle. Danach folgen meistens die wertvolleren Einheiten. Wenn man das weiß, kann man gut gegensteuern. Dank vieler geschmeidiger Animationen und unzähligen unterschiedlichen Kämpfern hat das Auge nichts zu meckern, wohl aber der Taktiker. Die Kämpfe sind in der Heroes Serie seit eh und je nur durch zahlenmäßige Überlegenheit zu gewinnen. Raum für Taktik bleibt da nicht und da hätte man im sechsten Teil endlich mal ansetzen können, und diesen Designeckpfeiler einreißen oder zumindest umgestalten hätte können. Ebenso eine Altlast: Kämpft man gegen einen in etwa gleich starken Gegner, und es wird ein knapper Sieg, kann man in der Regel gleich den letzten Spielstand laden, denn die hingenommenen Verluste sind nicht mehr zu verkraften. Bei Missionen die gut vier bis fünf Stunden dauern eine bittere Pille.
Präsentation
War der Vorgänger noch in bester Bonbongrafik gehalten, hat man den neuesten Teil farbtechnisch entschärft. Die Farbunterschiede sind nicht mehr so grell, alles wirkt harmonisch und sehr stimmig gestaltet. Animationen auf der Karte und während des Kampfes wirken geschmeidig und wissen zu gefallen. Die Cutscenes bilden da die Ausnahme: Synchronisation und Qualität der Dialoge sind drittklassig und vermindern die Lust auf die fade Geschichte noch mehr.
Entwarnung gibt es dafür aus der Soundabteilung. Die typischen Orchesterklänge sind vorhanden und unterstützen das Spielgeschehen. Der Klangteppich geht gut ins Ohr.
Fazit: Jippi, ein neues Heroes! Das war mein erster Gedanke. Begeistert bin ich die ersten zehn Stunden über die Karte gepflügt, und habe festgestellt, dass das 20 Jahre alte Spielsystem immer noch fasziniert. Aber nur eine Zeit lang.
Nach der Phase der Euphorie kam ein wenig Skepsis auf. Warum ist nach wie vor nur die zahlenmäßige Überlegenheit der Schlüssel zum Erfolg? Und wenn man das RPG-Blendwerk beiseiteschiebt, sieht man schnell die extremen Altlasten: Jede Mission läuft gleich ab: Held aufleveln, Armeen verstärken, Städte erobern, ab zur nächsten Karte. Und das auch noch mit einer müden, schwach präsentierten Geschichte.
Wenn man außer Acht lässt, dass es schon fünf Vorgänger gibt, ist es ein gutes Spiel, mit Umfang und Ausstattung die zu überzeugen wissen. Schon klar, es ist HOMM, man bekommt was man erwartet, ich bin aber dennoch der Meinung das sich ein Spiel irgendwann weiterentwickeln muss. Bei der Heroes Reihe wäre es dringend nötig.
Wertung: 78 von 100 Punkten (Harald Drawitsch/GameCaptain.de)
Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-Besprechung
Videoclip zu "Might And Magic: Heroes VI"
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