Dungeons
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Dungeons

Der oberste Dungeon Lord lockt mit der Aussicht auf riesige Schätze ahnungslose Helden in seine Labyrinthe, um ihnen ihre Seelenenergie zu rauben. Doch seine Exfreundin schwingt sich selbst an die Spitze der Hierarchie, und der Dungeon Lord muss sich seinen Weg nach oben wieder erkämpfen. Goblinarbeiter helfen ihm dabei, sein Unterweltreich wieder aufzubauen.
Quelle/Copyright: Entertainment Media Verlag

Als Welten rettender Held kämpft sich der Spieler in praktisch jedem Actionrollenspiel durch unzählige Gegnergruppen. Doch wer hat die Monster praktischerweise genau dort platziert? Das fragte sich wohl auch Peter Molyneux, als er 1997 "Dungeon Keeper" erschuf. In dem Klassiker dreht Molyneux kurzerhand den Spieß um. Der Spieler ist nicht mehr der strahlende Held, sondern der finstere Herrscher eines Dungeons, der sich mit seinen dämonischen Untertanen gegen den unangemeldeten Eindringling zur Wehr setzt. Mit "Dungeons" greifen Publisher Kalypso und Entwickler Realmforge das Spielprinzip auf. Doch obwohl die Ähnlichkeiten zunächst frappierend sind, steht "Dunegons" durchaus auf eigenen Beinen. Als uneingeschränkter Regent der Unterwelt wird der Dungeon Lord von seiner Frau hintergegangen und muss in der Hierarchie wieder ganz unten anfangen. Um in der Rangfolge wieder nach oben zu steigen, muss der Spieler nichtsahnende Helden in die Gewölbe locken und ihnen den Garaus machen.
Quelle/Copyright: Entertainment Media Verlag

Systemvoraussetzungen

PC, Pentium 2 GHz, 2 GB RAM, 2 GB Festplattenspeicher, 256 MB Grafikkarte, Win XP/Vista/7


Produktinformation

  • Hersteller: Kalypso Media
  • Artikeltyp: Software
  • Anzahl: 1
  • Datenträger: DVD-ROM
  • USK: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG
  • Erscheinungstermin: 27.01.2011
  • EAN: 4260089412750
  • Best.Nr.: 32361071
  • Kopierschutz: ja
Quelle/Copyright: Game-Captain-Besprechung
Anno 1997 erschien mit <strong>Dungeon Keeper</strong> ein echter PC-Klassiker. Zwei Jahre später kam die Fortsetzung, doch danach wurde es ruhig um das Franchise und die Fans saßen auf dem Trockenen. Wie bereits bei <strong>MUD TV</strong> nimmt sich nun Kalypso der Fans von damals an und bringt mit <strong>Dungeons</strong> den inoffiziellen Nachfolger der Reihe. Ob das besser funktioniert als vor gut einem Jahr bei oben erwähnter TV-Simulation, klären wir in unserem Test.<br/><br/><strong>Das Böse kann so lustig sein</strong><br/><br/>Dungeons ist eines jener Spiele, in dem wir unserer dunklen Seite freien Lauf lassen dürfen. Als höllischer Boss eines Dungeons bauen wir Fallen, Folterkammern und Kerker. Besser gesagt, wir lassen bauen, denn für solch niedere Aufgaben haben wir zahlreiche kleine Goblins, die uns treu bis in den Tod gehorchen. Zu Beginn der Kampagne ist auch schnell klar, dass die Macher stark auf Humor setzen und dieser ist durchaus gelungen. Kleine Seitenhiebe auf andere Bösewichte der Spielhistorie sind ständig mit dabei und auch die Dialoge sind durchaus amüsant. So erklärt uns zu Beginn des Tutorials ein kleiner Goblin, wie unsinnig es ist Handbücher zu lesen, da man dieses Gequatsche da drin eh nicht versteht.<br/><br/>Im Rahmen der ersten Mission lernen wir auch die Grundstory kennen, denn unsere teuflische Freundin Calypso hat sich gegen uns gewendet und sämtliche Tore unseres Dungeons geöffnet, sodass Helden aus allen Ecken des Landes herein stürmen und uns ans Leder wollen. Es bleibt nur die Flucht und unsere Aufgabe ist es fortan, zu alter Stärke zu finden und so grausame Rache an Calypso zu nehmen.<br/><br/>So kämpfen wir uns durch über 20 Missionen, die uns eine ganze Zeit lang beschäftigen, da der Schwierigkeitsgrad in den späteren Leveln durchaus knackig wird. Zeigt sich die Kampagne vom Umfang her noch absolut okay, stellt sich danach die Frage, warum die Macher auf einen Multiplayer-Modus vollständig verzichtet haben. So bleibt uns nach Abschluss der Kampagne nämlich lediglich das Einzelspiel, in dem wir einzelne Karten wählen und spielen können. Alles in allem also etwas mager.<br/><br/><strong>Schau mir in die Augen, du Teufel</strong><br/><br/>Grafisch präsentiert sich das Geschehen durchaus ansehnlich. In der typischen Iso-Ansicht können wir stufenlos bis in die Third-Person-Perspektive zoomen. Von dort aus können wir dann unseren Dungeon Lord per WASD-Steuerung persönlich in die Schlacht schicken. Übersicht ist zwar dann nicht mehr gegeben, aber manche Dinge sind einfach Chefsache, denn unsere Monster machen nicht immer das was sie sollen, was aber durchaus so gewollt ist. Das baubare Inventar ist insgesamt sehr detailreich gestaltet und auch ansonsten macht die Grafik einen recht ordentlichen Eindruck. Lediglich die Animationen hätten vielleicht eine Spur weicher ausfallen können.<br/><br/>Während wir in der Iso-Sicht in klassischer Mausklick-Steuerung zu Werke gehen, erinnert die Steuerung in herangezoomtem Zustand fast schon an ein MMO, inklusive der Leiste am unteren Bildschirmrand, in der wir allerlei Spezialangriffe ausführen können.<br/><br/>In Dungeons gibt es zwei Kernziele. Zum einen ist da das Dungeon-Herz, das es mit allen Mitteln zu schützen gilt. Wird nämlich dieses Herz zerstört, sind wir unweigerlich dem Tode geweiht und gescheitert. Auf der anderen Seite gibt es die Seelenenergie. Diese benötigen wir, um unsere Macht und damit unseren Dungeon auszubauen, sie stellt also quasi die Währung des Spiels dar. Doch woher bekommen wir diese Energie? Ganz einfach, von den Helden, die unseren Dungeon durchschreiten. Und genau hier liegt der grundlegende Unterschied zwischen Dungeons und seinem Vorbild Dungeon Keeper.<br/><br/>Denn wir müssen dafür sorgen, dass die Helden zu uns kommen und ihre Seelenenergie bei uns lassen. Dies erreichen wir am besten, in dem wir die Helden glücklich machen. Die freuen sich nämlich über nichts mehr, als wenn sie siegreiche Kämpfe austragen und Goldkisten plündern können. Also stellen wir ein paar schwache Monster auf, die eine pralle Schatzkiste bewachen. Nachdem sich der Held nun an den armen Kreaturen ausgetobt und sich die Taschen mit Gold vollgestopft hat, kommen wir persönlich ins Spiel. Nun gilt es, den Helden einzufangen, bevor er den Dungeon mit unserem Gold verlässt. Haben wir ihn dann ordentlich verprügelt, können wir ihn in die Folterkammer stecken, wo dann die Seelenenergie aus seinem Körper gepresst wird, die unser Konto auffüllt.<br/><br/>Ganz so leicht bleibt es aber nicht, denn verschiedene Helden wollen verschiedene Dinge. Schurken freuen sich daran Fallen zu entschärfen und Magier wollen zum Beispiel in alten Bibliotheken stöbern. All diese Wünsche gleichzeitig zu befriedigen und dann die Helden auch noch rechtzeitig zu "ernten" kann mitunter stressig werden. Dazu kommt, dass die Helden mit fortschreitendem Spielverlauf immer anspruchsvoller werden und es deutlich schwerer wird, deren Seelenenergie zu 100% zu füllen. Dazwischen muss dann auch noch unser Dungeon weiter ausgebaut werden.<br/><br/><strong>Sim Evil: Einsatz in 20 Wänden</strong><br/><br/>Die Auswahl an Inventargegenständen ist ziemlich umfangreich und vieles können wir uns erst leisten, wenn wir mächtig genug geworden sind. Da gibt es Kerzenständer, Särge, Kreuze und Schädel in allen Variationen, sodass es dem modernen Ikea-Bösewicht von heute an nichts fehlen sollte. Leider bleibt oft nur wenig Zeit in Ruhe seinen Dungeon zu gestalten, da quasi im Minutentakt die Helden durch die Eingänge strömen und dann wieder unseren persönlichen Einsatz fordern.<br/><br/>Auch an teuflischen Monstern wird einiges geboten, von der Fledermaus bis hin zu Skelettkämpfern. Schade nur, dass es keine Möglichkeit gibt, temporär eines der Monster zu steuern und so mehr Einfluss auszuüben, denn mehr als das Tor platzieren, an dem die Monster erscheinen, können wir diesbezüglich eigentlich nicht tun.<br/><br/>Positiv ist die Idee, dass wir, ähnlich diversen MMOs unseren Dungeon Lord in unterschiedlichen Talentbäumen ausbilden können und so bestimmen können, welche Spezialfertigkeiten erlernt werden. Das ergibt zumindest einen gewissen Wiederspielwert.<br/><br/><strong>Fazit</strong>: Spielen macht einsam. Vor allem wenn es keinen Multiplayer-Modus gibt, der hier unverständlicherweise weggelassen wurde. Allerdings macht das Gameplay zunächst durchaus Spaß, wenn es auch etwas schematisch abläuft. Wenn man den Bogen raus hat, schwindet die Herausforderung und damit die Motivation. Während der Kampagne wird man aber durchaus gut unterhalten und es macht Freude den eigenen Dungeon auszubauen und Helden zu verhauen.<br/><br/>Ein neues Dungeon Keeper sollte aber niemand erwarten, für ein paar nette, böse Stunden taugt es aber durchaus.<br/><br/><strong>Wertung</strong>: 76 von 100 Punkten (Jörg Großmüller/GameCaptain.de)

Quelle/Copyright: Game-Captain-Besprechung
Hier findet sich aber schon der erste Unterschied zum Klassiker: Zunächst einmal gilt es, die Heroen bei Laune zu halten. Je zufriedener, desto mehr Seelenpunkte, die als eine Währung im Spiel fungieren, werfen sie schließlich ab. Die unterschiedlichen Heldenklassen haben jeweils verschiedene Vorlieben. Magier etwa vertiefen sich in Bibliotheken gern in Bücher, während Schurken darauf aus sind, Fallen zu entschärfen. Mit den gewonnenen Seelenpunkten und dem erbeuteten Gold baut der Spieler sein Dungeon aus und legt Stellen fest, an denen die Monster erscheinen und wiedergeboren werden. Zusätzlich lassen sich in einem Talentbaum die Attribute des Herrschers verbessern. Gelegentlich muss man sogar selbst in den Kampf eingreifen: Betritt ein Champion die unterirdischen Gewölbe, herrscht höchste Alarmstufe, denn der Superheld lässt sich nicht ablenken und schlägt den direkten Weg zum Herz des Dungeons ein - ein roter Stein in Herzform. Dies muss man mit allen Mitteln verhindern, sonst gilt die jeweilige Mission in der Kampagne als gescheitert. Fazit: "Dungeons" erweist sich als würdiger Nachfolger im Geiste des Klassikers "Dungeon Keeper" und besitzt genügend Facetten, um als eigenständiges Spiel durchzugehen.
Quelle/Copyright: Entertainment Media Verlag