Daedalic beweist abermals eindrucksvoll, dass sie ihr Handwerk hervorragend verstehen und erneut heißer Anwärter auf "Adventure des Jahres"-Preise sind. "Satinavs Ketten" erzählt die von Beginn an spannende Geschichte des Vogelfängers Geron, der in der Stadt Andergast in die Wirren des Schicksals gerät. Weil aber schnell Andeutungen fallen, dass Geron mit einem Fluch belegt sein könnte, ist man stets motiviert weiterzuspielen. Das Design der Rätsel ist knifflig, aber immer nachvollziehbar. Die Lösungen sind logisch, auch wenn das bedeutet, dass man auch mal Schweine betrunken machen muss. Die Entwickler präsentieren das in einer traumhaft schönen, gezeichneten Grafik. Die Charaktere sind von guten deutschen Sprechern vertont. "Satinavs Ketten" ist eine Freude für jeden Adventure-Fan. Die Frage ist aber, ob es von ihnen noch genug gibt, um das Spiel zum Verkaufserfolg zu machen.
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Im Gegensatz zu den bisherigen Adventures von Daedalic handelt es sich bei Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten um ein Lizenzprodukt. Das Schwarze Auge (kurz DSA) stellt dabei das erfolgreichste deutsche Pen & Paper Rollenspielregelwerk dar, das zuletzt mit den Drakensang-Titeln PC-Spieler erreichte.
Nomen est omen: Abenteuer in Aventurien
Satinavs Ketten spielt auf dem Kontinent Aventurien und dort speziell im und rund um das Königreich Andergast, sowie in der gleichnamigen Stadt. In der Rolle des jungen Vogelfängers und als Unglücksbringer gebrandmarkten Geron findet man sich dort zunächst in einer Zwangslage, mit dem Kopf in einem Schweinetrog vor. Während man so zunächst in sein Leben und seine verzweifelten Versuche, seine Reputation ein wenig aufzubessern eingeführt wird, findet die Geschichte schon sehr schnell und abrupt die Wendung zum eigentlichen Plot rund um einen mysteriösen wiederauferstandenen Seher, um die in der Menschenwelt gestrandete Fee Nuri und um eine mystische Harfe, die wiederum in gewissem Bezug zum Titel gebenden Halbgott Satinav steht.
Die Geschichte entwickelt einen melancholisch düsteren Touch, gerade in Bezug auf Geron, der seinem Ruf unfreiwillig treu zu bleiben und seinem unheilvollen Schicksal nicht zu entgehen können scheint. Auf jeden Fall begibt man sich, auf der Flucht vor den Häschern des Sehers, zusammen mit der etwas einfältigen und in ihrer Magie eingeschränkten Fee Nuri auf eine gefährliche Reise durch die an Andergast grenzenden Reiche. Dazu gehören unter anderem die Blutzinnen im Orkland und die Walfängerstadt Enqui in der Region Thorwal, die Brinasker Marschen und sogar ein Trip in eine Feenwelt.
Der Ablauf ist sehr linear, aber inhaltlich durchaus abwechslungsreich gestaltet. Die Einbettung in die DSA-Welt ist auf eine sehr dezente Art gelungen, wodurch sowohl Fans auf ihre Kosten kommen, sich aber auch völlig unbedarfte Spieler ohne große Probleme darin zurecht finden dürften.
Das unheilschwangere Szenario wird zwar durch einige lustige Passagen, besonders im Zusammenspiel der beiden gegensätzlichen Charaktere aufgelockert, kommt aber dennoch weitgehend düster daher. Hier und da blitzt auch der Daedalic-typische schwarze Humor auf, aber längst nicht in gewohntem Maße.
Gegensätze ziehen sich an
Geron und Nuri stellen mal wieder ein interessantes, widersprüchliches Protagonistengespann dar. Während man nur den desillusionierten Vogelfänger direkt steuert, kann man die naiv wirkende und kindlich zuversichtliche Fee in Menschengestalt nur indirekt durch Dialoge zu bestimmten Interaktionen bewegen.
Beide Charaktere besitzen eine bestimmte Fähigkeit, die direkt eingesetzt werden kann, wobei Nuri dazu in der Szene quasi in Rufreichweite anwesend sein muss. Geron kann per Kraft seiner Gedanken leicht zerbrechliche Gegenstände tatsächlich zu Bruch gehen lassen, was offenbar nicht ganz unwesentlich zu seinem zweifelhaften Ruf beigetragen hat. Nuri hingegen kann mit ihrer wenigen verbleibenden Magie genau das Gegenteil bewirken und jegliche Gegenstände reparieren, sofern alle Teile vorhanden sind. Aus diesen Fähigkeiten ergibt sich die eine oder andere Rätselkonstellation, abseits der ansonsten vorherrschenden Kombinationsspielchen mit Hotspots und Inventargegenständen.
Mit im Boot ist zeitweilig auch noch ein ominöser, sprechender Rabe, der stellenweise ebenfalls indirekt gesteuert werden kann. Währen Geron sich zunächst mit dem Vogel schwer tut und ihn als schlechtes Omen ansieht, stellt sich die naturverbundene Nuri natürlich ganz hinter den gefiederten Freund. Wer letzten Endes recht behalten soll, offenbart sich allerdings erst circa im letzten Drittel des Spiels.
Die Macht des Wortes
Neben den oben genannten Rätseltypen, gibt es Dialogrätsel in relativ einfacher Form, was bei der Dialoglastigkeit des Spiels auch nicht weiter tragisch ist. Hier und da kann man einzelne Entscheidungen darüber steuern, was unter Umständen kleine Unterschiede im Spielablauf zur Folge hat, sich aber vor allem bei den freispielbaren Erfolgspunkten niederschlägt. Auf den Ablauf der Hintergrundgeschichte hat es allerdings keinen Einfluss.
Alles in allem würde ich das Rätseldesign eher als Einsteiger-freundliche Standardkost bezeichnen, da bis auf wenige Ausnahmen meistens klar ist, was man als Nächstes zu tun hat. Am häufigsten hakte es bei mir an übersehenen Hotspots, bzw. daran, dass vermeintliche Lösungen offenbar nur zur Verwirrung gedacht waren. Letzteres hielt sich aber derart in Grenzen, dass kein Frust aufkam und die eigentliche Lösung nachvollziehbar blieb. Lediglich im Abschnitt der Feenwelt ging es dann etwas abstrakter zu.
Es gibt ein Journal, das immer verfügbar ist und drei verschiedene Rätselhilfen, die nach Belieben ein- und ausgeschaltet werden können. Lediglich zu Beginn des Spiels muss man einen von zwei Schwierigkeitsgraden wählen, die zunächst entweder alle oder keine Hilfen aktivieren. Die Hilfen stellen sich im einzelnen aus Hotspotanzeige, Kombinationsindikator und Hotspotstatus zusammen, worüber man erkennen kann, wo noch Interaktionen und ggf. welche Kombinationen möglich sind.
Ob man diese Hilfen verwendet oder nicht, hat ebenfalls Einfluss, auf das bereits angedeutete Erfolgspunktesystem, worüber sich Konzeptbilder und Bonusvideos freischalten lassen. Des weiteren wirken sich, neben dem generellen Vorankommen, bestimmte Entscheidungen oder Aktionen darauf aus, wodurch sich ein gewisser Wiederspielwert ergibt.
Was die Steuerung angeht, lassen sich alle Aktionen per Maus über einen einfachen Linksklick auslösen und per Rechtsklick lassen sich Hotspots betrachten. Das Inventar wird bei Bedarf am unteren Bildschirmrand eingeblendet, mit dem Mausrad lassen sich darin befindliche Gegenstände aber auch davon losgelöst auswählen.
Malerische Landschaften
Was Satinavs Ketten von den meisten anderen aktuellen Adventures absetzt, ist der eigenständige Look. Zwar setzt Daedalic wieder weitgehend auf handgemalte Hintergründe und Figuren, aber diesmal gibt es optisch kaum einen Unterschied zwischen beiden Komponenten. Alles hat eines gewissen Touch von Ölgemälde und ist sehr stimmungsvoll umgesetzt. Dialoge werden mit Detailansichten im gleichen Stil dargestellt.
Lediglich die Zwischensequenzen kommen größtenteils anders daher. Wie zuletzt bei Lost Chronicles of Zerzura werden dort relativ statische, holzschnittartige Bilder gezeigt. Wie schon beim genannten Konkurrenzprodukt, kann ich mich mit diesem - zugegebenermaßen gekonnt umgesetzten - Stilmittlel nicht so richtig anfreunden.
Was die Animationen der Figuren angeht, ist das so eine Sache. Löblicherweise wird ein Großteil der Interaktionen der Protagonisten detailliert dargestellt, aber halt nicht durchgängig. Die Nebencharaktere passen zwar genial in die Hintergründe, sind aber gerade im späteren Verlauf zumeist sehr statisch umgesetzt, was den Gemäldecharakter zwar unterstreicht, die Welt aber nicht wirklich lebendig erscheinen lässt. Die Mimik der Figuren ist gewöhnungsbedürftig, obwohl es eine Vielzahl von Einstellungen gibt, wirken die Übergänge recht abgehackt.
Musikalisch sind überwiegend melancholische Klänge zu hören, die sehr gut zur Grundstimmung des Spiels passen. Auch die restliche Akustik kann sich hören lassen. Ein breites Spektrum an Ambientegeräuschen ergänzt die musikalische Untermalung. Die Sprecher agieren auf gewohnt hohem Niveau.
Fazit: Satinavs Ketten erzählt, eingebettet in die interessante DSA-Welt, gekonnt eine fesselnde, melancholische, undurchsichtige Geschichte, bei der man bis zum Schluss nur ahnen kann, wie es ausgehen wird. Die im wahrsten Worte malerische Grafik sorgt für eine passende Atmosphäre und verpasst dem Spiel einen sehr eigenständigen Look.
Man kann zwar über einige Animationen und einen Mangel an Lebendigkeit in den Locations meckern, unseren Award hat sich Satinavs Ketten dennoch verdient. Es weiß über die komplette Distanz zu fesseln und sorgt mit seinem einzigartigen Look für ein Spielerlebnis, dass momentan seinesgleichen sucht. Nicht zu vergessen die gelungene Migration von DSA Rollenspiel-Welt und Adventure.
Wertung: 86 von 100 Punkten (André Pannenbecker/GameCaptain.de)
Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-Besprechung