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4 Kundenbewertungen

Ihre Odyssey beginnt mit der Entstehung des Lebens als Einzeller, der ums reine Überleben kämpft. Nutzen Sie dann den intuitiven Editor, um die Kreatur von ihrem Mikroben-Dasein in eine Spezies zu verwandeln, die intelligente Werkzeuge zu ihrem Vorteil einsetzt. Lenken Sie Ihre Spezies, wenn sie die Dörfer, Gebäude, Städte und Fahrzeuge baut, die Sie entworfen haben. Auf dem Weg zur globalen Zivilisation liegt es an Ihnen, ob Sie jagen oder plündern, überfallen oder handeln, freundlich oder hinterlistig sind! All dies geschieht in einer riesigen, lebendigen Welt, die von Kreaturen bevölkert…mehr

Produktbeschreibung
Ihre Odyssey beginnt mit der Entstehung des Lebens als Einzeller, der ums reine Überleben kämpft. Nutzen Sie dann den intuitiven Editor, um die Kreatur von ihrem Mikroben-Dasein in eine Spezies zu verwandeln, die intelligente Werkzeuge zu ihrem Vorteil einsetzt. Lenken Sie Ihre Spezies, wenn sie die Dörfer, Gebäude, Städte und Fahrzeuge baut, die Sie entworfen haben. Auf dem Weg zur globalen Zivilisation liegt es an Ihnen, ob Sie jagen oder plündern, überfallen oder handeln, freundlich oder hinterlistig sind! All dies geschieht in einer riesigen, lebendigen Welt, die von Kreaturen bevölkert wird, die von anderen Spielern erstellt werden und über die zentralen "Spore"-Server für alle zugänglich sind. Wenn sie so weit ist, startet Ihre einmalige Kreatur in ihrem Raumschiff auf eine große Reise der Entdeckungen, Planeten-Entwicklung oder Zerstörung! Während Sie dieses endlose Universum einzigartiger Welten entdecken, werden alle Kreaturen, die Sie erstellt haben, und alle Orte, die Sie schon entdeckt haben, von Ihrer persönlichen "Sporepedia" festgehalten.

EA Origin Konto wird benötigt!
Systemvoraussetzungen
  • Windows XP / Vista
  • Prozessor mit 2.0 GHz
  • 512 MB RAM / 768 MB RAM für Windowa Vista
  • Grafikkarte mit 128 MB und Pixel Shader 2.0 Unterstützung
  • DirectX 9.0c
  • 4
  • 4 GB freier Festplattenspeicher
  • EA Origin Konto
Rezensionen
Spore hat seit seiner ersten Präsentation auf der Games Convention 2006 hohe Erwartungen geweckt. Vielleicht zu hohe!? Jetzt ist das Spiel auf dem Markt und die ersten Tests sind nicht gerade begeistert. Hat Will Wright, geistiger Vater der Sims, etwa eine sündhaft teure Gurke produziert, oder haben sich vielleicht einfach nur die Erwartungen der Zocker verselbständigt, so dass das Spiel diese überhaupt nicht erfüllen kann. Schauen wir uns die einzelnen Phasen einmal an:

Die Zellen-Phase

In dieser Phase heisst es 'Fressen oder gefressen werden'. Man muss sich zu Spielbeginn entscheiden, ob man einen friedlichen Pflanzenfresser oder einen eher aggressiven Fleischfresser heranzüchten will. In dieser Phase bekommt man schon für die reine Nahrungsaufnahme Punkte, die in neue Körperteile investiert werden können. So kann man seine Kreatur schneller machen, so dass sie besser jagen kann, oder man baut Giftdrüsen ein, um Verfolger abzuwehren. Das Ganze geht kinderleicht mit dem tollen Editor. Natürlich kann man auch die Form seiner Kreatur ändern oder diese anders anmalen. Ab und zu findet man auch neue Bauteile in der Ursuppe, so dass man sein Werk weiter perfektionieren kann. Am unteren Bildschirmrand findet man den Fortschrittsbalken. Sobald man das rechte Ende erreicht, geht es in die nächste Phase.

Optisch ist die Ursuppen-Phase sehr schick dargestellt. Zwar sieht man seine Kreatur einfach nur von oben, aber das Spiel gaukelt einem die Tiefe des Wassers vor, indem andere, größere Kreaturen mit einem schönen Unschärfe-Effekt unter der Kreatur herumschwimmen. Die Steuerung erfolgt mit Maus (Linksklick) oder Tastatur (WASD) und ist sehr einfach gehalten.

Die Kreaturen-Phase

Zu Beginn der Kreaturen-Phase gilt es, die eigene Kreatur landtauglich zu gestalten. Die Basis (Rumpf) dafür ist das Aussehen des Mikroorganismus aus der vorigen Phase. Diesmal hat man im Editor aber viel mehr Gestaltungsmöglichkeiten: Gliedmaßen, Hände, Füße, Kopf, Augen, Mund und weitere Einzelteile pickt man sich aus einer anfänglich noch übersichtlichen Palette an Einzelteilen heraus und fügt sie dort an seine Kreatur an, wo man will. Ausserdem kann man die Form der Bauteile nachträglich noch verändern; sie in die Länge ziehen, vergrößern bzw. verkleinern oder verdrehen. Das Besondere: Das Spiel berechnet selbsttätig, wie sich die eigene Kreatur bewegt. Egal, wie wild diese aussieht.

Jedes Bauteil hat verschiedene Eigenschaften. Lebenspunkte und Geschwindigkeit sind die grundlegenden, die sich in fünf Stufen erhöhen lassen. Auf friedlicher Seite gibt es vier Attribute, über die man andere Kreaturen besser von sich überzeugen kann: Tanzen, Singen, Posieren und Bezaubern. Auf der kämpferischen Seite gibt es Beissen, Schlagen, Rammen und Spucken.

Als Krieger bezieht man seine Nahrung von den erlegten Gegnern. Der Vorrat an Nahrung ist auch die Währung, über die neue Teile 'gekauft' werden. Um die Auswahl an verfügbaren Teilen zu erhöhen, schaut man sich die herumliegenden Skelette an, die weitere Teile freischalten. Ist man dagegen ein Anhänger der prähistorischen Friedensbewegung, versucht man die anderen Kreaturen mit friedlichen Mitteln für sich zu gewinnen. Natürlich müssen auch friedfertige Kreaturen fressen, wozu sich zahlreiche Früchte in der Umgebung anbieten, wenn man Pflanzenfresser ist.

Im Verlauf dieser Phase kann man bis zu drei Mitstreiter mitnehmen (auch andere Kreaturen), die einen sowohl im Kampf als auch bei der friedlichen Interaktion unterstützen. Wenn man seine Kreatur weiter verbessern will, kehrt man ins eigene Nest zurück, stösst den Paarungsruf aus und gelangt so in den Editor, in dem sich neue Teile kaufen, vorhandene ändern oder verlustfrei verkaufen lassen. Auch kann man hier jederzeit noch das Aussehen der Kreatur verändern. Nur ein Wechsel zwischen Fleisch- und Pflanzenfresser ist nun nicht mehr möglich.

Die Optik der Kreaturen-Phase ist knuffig. Zwar kann der Detailgrad nicht mit anderen Spielen mithalten und es gibt auch diverse Clippingfehler, aber dafür sieht man Wettereffekte, einen Tag- und Nachtwechsel und kann mit der Kamera sogar einmal um seinen Planeten fahren. Zum Steuern der Kreatur benötigt man nun bereits zwei Maustasten: Links für das Bewegen und rechts für das Drehen der Kamera. Alternativ kann die Kreatur auch komplett über die Tastatur gesteuert werden.

Die Stammes-Phase

Jetzt ist das Aussehen der Kreatur fix und kann nicht mehr verändert werden, sieht man mal von der Ausstattung mit Kleidung oder Hüten ab. Diese Accessoires bestimmen, wie schon in der Kreaturen-Phase, die Fähigkeiten des Stammes. Kampf, Sozialverhalten, Sammeln (von Nahrung) und Geschwindigkeit können in drei Stufen gesteigert werden.

Das wichtigste in dieser Phase ist jedoch das Dorf. Es besteht zunächst nur aus der Stammeshütte. Hier kann man nicht nur Nachwuchs zeugen, sondern auch neue Hütten kaufen. Die zusätzlichen Hütten versorgen den Stamm mit Musikinstrumenten, Waffen oder anderen praktischen Gegenständen (Sammelkörbe, Angelspeere oder Heilstäbe). Das Ziel der Stammes-Phase: Alle fünf anderen Stämme entweder vernichten oder sich mit ihnen verbünden.

Zum Schließen eines Bündnisses bringt man ggf. zuerst ein Geschenk vorbei und gibt dann ein oder zwei Konzerte und schon hat man neue Freunde gewonnen, vorausgesetzt, man hatte genügend Stammesmitglieder dabei und die eigenen Entertainer-Fähigkeiten waren mindestens so hoch, wie die des anderen Stammes. Dagegen spielt sich das Erobern eines anderen Stammes fast schon trivial: Man stattet seine Mitglieder mit den richtigen Waffen (Äxte oder Wurfspeere) aus und lässt den Rest die KI machen. Für echtes Mikromanagement sind die Kämpfe zu unübersichtlich und die Steuerungsmöglichkeiten zu gering, aber das ist auch gar nicht nötig.

In der Stammes-Phase wird die Nahrung wie gehabt entweder über Früchte geerntet oder aber man erlegt die 'unzivilisierten' Kreaturen, deren Nester sich überall finden lassen. Alternativ kann man auch fischen (wenn man denn eine Angelhütte bauen konnte) oder andere Kreaturen domestizieren, so dass man diese im Gehege des Dorfes halten kann. Neben den Lebenspunkten muss man auch noch auf den Hunger seiner Kreaturen achten. Regelmäßiges Essen ist angesagt, weswegen man die Nahrungsvorräte stets im Auge haben sollte.

Die Optik der Stammes-Phase entspricht im wesentlichen der der Kreaturen-Phase, nur dass man nun weiter herauszoomen kann. Auch die Steuerung macht einen Evolutionssprung: Nun benötigt man drei Maustasten (Links = auswählen, Rechts = Aktion und Mitte = Kamera bewegen). Mit WASD bewegt man nun nicht mehr die Kreatur, sondern die Kamera.

Die Zivilisation-Phase

Nun geht es um ein ganzen Volk. Die Architektur der eigenen Stadt kann man im Editor wieder relativ einfach selbst gestalten. Neben dem Rathaus, das man zuerst entwerfen muss, gibt es noch (Wohn-)Häuser, Unterhaltungsgebäude und Fabriken, die man auf vorgefertigte Bauplätze setzen kann. Unterhaltungsgebäude steigern die Zufriedenheit der Bürger, die Häuser erhöhen das Fahrzeuglimit und die Fabrik produziert Spore-Dollar, die Währung über die man neue Gebäude und Fahrzeuge kauft. Wobei die Fabrik nur dann Spore-Dollar in die Kassen bringt, wenn man Gewürzminen besetzt hat. Während es bei den Gebäuden nur um die Optik geht, kann man bei den Fahrzeugen in die Attribute Lebenspunkte, Geschwindigkeit und Angriffsstärke investieren. Diese addieren sich nun nicht einfach, sondern teilen sich auf 100% auf. So ist es nicht möglich ein Fahrzeug zu bauen, bei dem alles auf Maximum ist, denn dann haben alle drei Attribute nur 33%. Somit ist man im Nachteil gegenüber einem Fahrzeug, das 40% Angriff, 40% Lebenspunkte und 20% Geschwindigkeit hat.

Ziel dieser Phase ist es, den ganzen Planeten zu einen. Dazu muss man die anderen zehn Städte entweder vernichten oder friedlich übernehmen. Nun kann man aber in seiner Startstadt nur entweder Kriegsfahrzeuge oder friedliche Fahrzeuge produzieren. Und welche das sind, entscheidet sich danach, wie man in der vorigen Phase gespielt hat. Hier zeigen sich jetzt sehr deutlich die Konsequenzen seiner früheren Handlungen. Und mit der Konsequenz geht es auch noch weiter: Übernimmt man eine kriegerisch eingestellte Stadt mit kriegerischen Mitteln, bleibt diese kriegerisch eingestellt und man kann weiterhin nur Kriegsfahrzeuge bauen. Erobere ich die Stadt sogar mit den Raketen (Sonderaktionen), so werden einige Bauplätze unwiderruflich zerstört, so dass ich dort keine neuen Gebäude mehr errichten kann! In den Genuss der Raketen kommt man übrigens nur, wenn man schon in den vorigen Phasen aggressiv gespielt hat.

Übernimmt man dagegen eine religiös eingestellte Stadt mit kriegerischen Mitteln oder umgekehrt, kann man nach der Übernahme deren Ausrichtung neu festlegen. Als dritte Möglichkeit kann man eine andere Stadt übrigens auch über Geldgeschenke freundlich stimmen. Wie einem die anderen Nationen gesonnen sind, erfährt man, indem man die Maus über deren Symbole neben der Minimap hält. Dort ist auch ganz klar zu erkennen, wie sich diese Einstellung zusammensetzt.

Um einen besseren Überblick zu haben, zoomt man in dieser Phase noch weiter heraus. Dadurch bekommt man einen schönen Eindruck von seinem Heimatplaneten. Die Steuerung ist so ziemlich identisch mit der vorigen Phase. Aufgrund der größeren Anzahl der Fahrzeuge wird es jetzt aber ziemlich unübersichtlich, wenn man alles selbst machen will. Am Besten ist es, wenn man die richtigen Einheiten an die richtigen Stellen setzt, sie je nach Situation auf aggressiv oder Stellung halten einstellt, und den Rest die KI übernehmen lässt, die sich recht ordentlich schlägt. So kann man sich darum kümmern neue Fahrzeuge nachzuproduzieren und an die Stellen zu schicken, an denen sie benötigt werden.

Die Weltraum-Phase

In dieser Phase kommt tatsächlich ein gewisses Star Trek-Feeling auf. Man reist durchs All, erkundet Planeten und nimmt Kontakt mit anderen Völkern auf. Indem man für die fremden Völker Missionen erledigt, steigert man sein Ansehen und kann mit ihnen ein Bündnis schließen. Neben den Erkundungs- und Rettungsmissionen gibt es aber auch solche, bei denen andere Kreaturen eliminiert werden sollen, was ja eigentlich der obersten Direktive widerspricht. Auch befinden sich manche Völker im Krieg und bitten um Hilfe. Was tun, wenn man aber eigentlich auch gute Beziehungen zum Gegner pflegt? Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf die Beziehungen zu den anderen Völkern. Selbst misslungene Missionen (z.B. Zeitlimit nicht eingehalten) verringern das Ansehen. Daher sollte man nicht zu viele Missionen auf einmal annehmen, weil man sonst schnell den Überblick verliert. Den Status von bis zu drei Missionen zeigt das Spiel am linken Bildschirmrand an, so dass man diese gut im Blick hat.

In der Weltraum-Phase muss sich der Spieler selbst ein Ziel setzen. Will man alles erforschen, ein Handelsimperium aufbauen, gute Beziehungen zu den Nachbarn pflegen oder die anderen Systeme erobern. Das bleibt jedem selbst überlassen. Und dann gibt es da noch die Grox, eine fiese Rasse, die Krieg über die Galaxis bringt und mit denen man sich nicht verbünden kann. Oder vielleicht doch? Und was findet man, wenn man ins Zentrum der Galaxis vorstösst?

Auf dem Weg durch den Weltraum findet man aber auch zahlreiche Planeten, die man kolonisieren kann, wenn diese gute Voraussetzungen mitbringen und noch nicht besetzt sind. Die Kolonien kann man genauso ausrüsten wie die Städte in der Zivilisations-Phase, nur dass alles jetzt viel teurer ist. Alternativ kann man die Planeten auch terra-formen und so bewohnbar machen, was aber ebenfalls viel Geld kostet. Geld kosten auch die Ausbauten für das eigene Raumschiff. Manchmal findet man diese aber, wie andere Artefakte auch, einfach auf fremden Planeten.

Auf den Planeten steuert man Spore am Besten wieder mit den WASD-Tasten und dem Mausrad (Höhe ändern). Möchte man ins All, dann zoomt man mit dem Mausrad (alternativ Plus und Minus) solange heraus, bis man sich im Sonnensystem befindet. Dies geht bis auf eine kurze Nachladepause (ca. 1 bis 2 Sekunden) fließend und sieht sehr schick aus. Im Sonnensystem kann man nun andere Planeten per Mausklick ansteuern und dann ggf. auf diesen landen. Zoomt man noch weiter heraus, sieht man zuerst die Sonnensystem in seiner Umgebung und zum Schluss die ganze Galaxis.

Die Technik

Grafisch reisst das Spiel natürlich keine Bäume aus. Die Optik der Kreationen, aber auch der Planeten, ist knuddelig, dafür läuft das Spiel aber jederzeit flüssig. Zwar gibt es Clippingfehler und die Flugzeuge haben sogar überhaupt keine Kollisionsabfrage, aber das schmälert den Spielspaß in keinster Weise. Die Bedienung ist durchdacht und funktioniert völlig problemlos. Man kommt in jeder Situation an alle wichtigen Menüs und Infofenster. Die in anderen Tests bemängelte inkonsistente Steuerung halte ich übrigens für eine pfiffige Designentscheidung, weil man so Neulinge besser an das Spiel heranführen kann. Der Sound ist natürlich recht generisch, wie bei anderen Sandkasten-Spielen auch. Dafür kann man sich in der Zivilisationsphase aber sogar eine eigene Hymne zusammenstellen.

Vorbildlich ist das Spiel bei der Einbindung sozialer Netze: Man kann direkt im Spiel Fotos oder Videos machen und diese dann per Mail versenden oder bei Youtube hochladen. Es gibt auch eine Freundesliste und man kann die Kreationen anderer Spieler abonnieren, wenn einem diese besonders gut gefallen. In der Sporepädia kann man durch die Tausenden Kreationen der anderen Spieler blättern, oder gezielt über den Namen suchen. Und nicht zuletzt gibt es auch eine ins Spiel integrierte Hilfe.

Spore fängt ganz einfach an und wird im Spielverlauf immer fordernder. Dabei muss man das Spiel ja nicht jedesmal bis zum Ende durchspielen, sondern kann nach jeder Phase abbrechen und mit einer neuen Zivilisation beginnen, wenn man will. Erfahrene Spieler, denen die ersten Phasen zu simpel sind, können dagegen jede Phase überspringen, wenn sie diese zumindest einmal gespielt haben. Und auch auf das Erstellen eigener Kreationen kann man verzichten, indem man einfach aus den tausenden schon existierenden eine auswählt. Bei soviel Flexibilität muss der Spieler natürlich wissen, was er will!

Sims Space oder Game 2.0?

Was ist Spore überhaupt? Ist es ein Spiel oder, wie Will Wright in einem Interview geäußert hat, eher ein Spielzeug. Es ist auf jeden Fall kein konventionelles Spiel, bei dem man ein vorgegebenes Spielziel mit mehr oder minder unterschiedlichen Methoden zu erreichen versucht. Bei Spore kommt der Spielspaß mit dem Ausprobieren der vielen verschiedenen Möglichkeiten, die einem das Spiel bietet. Und damit meine ich nicht nur den genialen Editor, mit dem selbst ich mit meinen beiden linken Händen ohne große Probleme recht passable Kreationen erstellen konnte. Erst wenn man mal zwei Kreaturen durch die Evolution begleitet hat, merkt man, welche Möglichkeiten man hat und bekommt eine Ahnung davon, welche Konsequenzen diese bedeuten. Was wiederum Lust darauf macht, noch mehr auszuprobieren. Der Wiederspielwert ist für Leute, die Spaß am Herumspielen haben, sehr groß.

Spore legt sehr viel Wert auf Konsequenzen. Habe ich mich in einer Phase für eine Ausrichtung entschieden, kann ich diese nicht mehr ändern und muss mit den Konsequenzen im weiteren Spielverlauf leben. Da ist es nur konsequent, dass es je Zivilisation nur einen Speicherplatz gibt (insgesamt können aber mehrere Zivilisationen gleichzeitig gespielt werden). Aufgrund der guten Zugänglichkeit und des scheinbar niedrigen Schwierigkeitsgrades kann man leicht übersehen, wie komplex das Spiel dennoch ist.

Aber man muss sich auch auf das Spiel einlassen. Wer nur den kürzesten Weg zum vermeintlichen Spielziel sucht, der wird mit Spore nicht glücklich werden. Aber wie heisst es schon in der Wikipedia zum Thema Spielen: "Das Spiel ... ist eine Tätigkeit, die ... allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird."



Fazit: Spore ist mehr als die Summe seiner Teile und nicht die bunte Minispiel-Sammlung, nach der es aussieht. Es geht um den Aufbau eines eigenen Reichs, von eigenen Kreaturen bevölkert und mit einer eigenen Moral. Spore ist mutig, weil es dem Spieler die Konsequenzen seines Handelns unter die Nase reibt und weil es ihm selbst überlässt, sich in der Weltraum-Phase ein Ziel zu setzen.

Das ist sicher nicht jedermanns Sache. Wer sich aber darauf einlässt und Spaß am offenen Gameplay hat, bekommt ein erstklassiges Sandkasten-Spiel mit wahrhaft epischen Ausmaßen.

Wertung: 90 von 100 Punkten

(Peter Schulz/GameCaptain.de)
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Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-Besprechung