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Sie spüren ihrer Vergangenheit nach. Sie spielen das Spiel Tod um das Leben zu erfahren. Sie durchbrechen die Regeln der Erwachsenen und werden Freunde: Kit, John und Allie.

Produktbeschreibung
Sie spüren ihrer Vergangenheit nach. Sie spielen das Spiel Tod um das Leben zu erfahren. Sie durchbrechen die Regeln der Erwachsenen und werden Freunde: Kit, John und Allie.
Rezensionen

Süddeutsche Zeitung - Rezension
Süddeutsche Zeitung | Besprechung von 18.10.2000

Vergangenheit und Zukunft im Spiel namens Tod
Eine Gruppe von Kindern verstrickt sich auf phantastische Weise mit der Geschichte ihrer Vorfahren
Das Messer glänzt und dreht sich auf dem Boden, langsam kommt es zur Ruhe. Seine Spitze zeigt auf Christopher Watson, den Neuen in der Runde. „Am heutigen Tag wird es einen Tod geben”, sagt John Askew, der Anführer der Gruppe. „Gibst du das Leben auf?”, fragt John. „Ich gebe das Leben auf”, antwortet Christopher. „Willst du wirklich und wahrhaftig sterben?” – „Ich will wirklich und wahrhaftig sterben. ”
Die beiden Jungen spielen. Das „Spiel namens Tod” nennt John die Trance, in die er andere Kinder versetzt, in einer dunklen Höhle am Rande des englischen Städtchens Stoneygate. Früher lebte der Ort vom Kohlebergbau, und noch immer winden sich unter seinen Straßen und Häusern die verlassenen Stollen. Der Bergbau hat viele Tote gefordert, auch die Askews und die Watsons haben Menschen verloren: John Askew und Christopher Watson, die mit 13 Jahren bei einem Grubenunglück starben, in dem Alter, in dem ihre namensgleichen Nachfahren heute sind. Im „Spiel namens Tod” erwachen die schon so lange toten Grubenkinder wieder zu Leben: ihre mageren kleinen Körper erscheinen Christopher. Er fühlt sich abgestoßen und gleichzeitig fasziniert von John, dem verwahrlosten Unruhestifter aus der asozialen Familie, den man wegen seiner gefährlichen Ideen von der Schule ausgeschlossen hat. Johns Spiel erinnert Christopher an die Erzählungen seines Großvaters, eines ehemaligen Bergmanns, von den realen und den eingebildeten Gestalten unter Tage. Was gestern war, was heute ist, die Zeitgrenzen verwischen in Christophers Kopf – ebenso wie bei seinem Großvater, dessen Geist immer häufiger und länger in die Vergangenheit flieht. Solche Spiele in einem Jugendbuch? So viel Tod? So viel Schwarzes, Dunkles, Unheimliches? David Almonds Zwischen gestern und morgen ist schwere Kost. Realität und Fiktion mischen sich, Vergangenheit und Gegenwart sowieso, und ob überhaupt ein Weg in die Zukunft führt, scheint in Almonds Erzählung lange fragwürdig. Für Erwachsene schreibt der Autor schon seit vielen Jahren, sein erstes Jugendbuch Zeit des Mondes erschien 1999. Das sei verstörend und umtreibend, schrieben Kritiker damals, es sei auf vielen Ebenen les- und interpretierbar, kurz: Literatur. Auch Almonds zweites Jugendbuch, bei dem der Verlag schwankt zwischen der Empfehlung „Ab 12 Jahren” und „Für junge Erwachsene”, ist mit Gewinn auf vielen Ebenen les- und interpretierbar, und es operiert mit zahlreichen Erzählsträngen: Es gibt nicht nur Christopher und John, ihre namensgleichen Vorfahren und die erinnerte Zeit des Großvaters, sondern eine Geschichte in der Geschichte, die Christopher selbst schreibt und die in der Eiszeit spielt. Die Querverbindungen, die Almond ins Gestern, Heute und Morgen knüpft, sind das Faszinierende an seinem Buch. Nichts spielt nur im Jetzt. Die Zeiten fließen ineinander. Bleibt die Frage nach der wortgewaltigen Dunkelheit, in die Almond seine Geschichte taucht. Wie wirkt das „Spiel namens Tod” auf Jugendliche, auf „junge Erwachsene”? Der Autor gibt die Antwort. Einen Lehrer Christophers lässt er dem Jungen raten: „Lass die Dunkelheit in den Büchern. Das ist der richtige Ort für sie. ” (ab 12 Jahre)
CHRISTIANE KÖGEL
DAVID ALMOND: Zwischen gestern und morgen. Aus dem Englischen von Mechtild Testroet. Ravensburger Buchverlag 2000. 190 Seiten, 24,80 Mark.
SZdigital: Alle Rechte vorbehalten - Süddeutsche Zeitung GmbH, München
Jegliche Veröffentlichung exklusiv über www.diz-muenchen.de
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Perlentaucher-Notiz zur Süddeutsche Zeitung-Rezension

Ganz schön düster für ein Jugendbuch: John und Christopher spielen das `Spiel vom Tod`. Das heißt, John versetzt Christopher in eine Trance. Die bewirkt, dass Christopher fortan zwei namens- und altersgleiche Urahnen erscheinen, die vor vielen Jahren im Bergwerk seiner Heimatstadt verunglückt waren. Christiane Kögel stellt da auch die Frage, ob so viel Schwarzes, Dunkles und Unheimliches noch zur Rubrik Jugendbuch gehört. Immerhin, auch der Verlag ist sich (`ab 12 Jahren` oder `für junge Erwachsene`) nicht sicher. Die Geschichte über Tod, Erscheinung, Zeitverschiebungen und -verstrickungen ist - zumindest für Erwachsene - `mit Gewinn` auf vielen Ebenen les- und interpretierbar, denn David Almond `operiert` mit mehreren Erzählsträngen, meint Kögel: Die Gegenwart (Christopher und John), die Welt der verstorbenen Namensvetter, die Zeit des Großvaters und die von Christopher verfasste Geschichte in der Geschichte. Die Rezensentin sieht in den Querverbindungen zwischen Gestern, Heute und Morgen die eigentliche Faszination des Buches. Denn hier spiele nichts wirklich im Jetzt. Für ein Jugendbuch ist das `schwere Kost` urteilt Christiane Kögel.

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