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CurlyGirl

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Insgesamt 977 Bewertungen
Bewertung vom 21.08.2023
Pirate Tales

Pirate Tales


sehr gut

Eine Reise beginnt, indem der aktive Spieler Abenteuerkarten vom Stapel zieht und auf die schnieke Spielmatte auslegt. Mindestens so viele Abenteuerkarten müssen ausgelegt werden, wie das Schiff des Spielers auf der Reiseleiste vorgibt. Sprich, wenn das eigene Schiff auf Feld 4 steht, müssen mindestens bis Feld 3 Abenteuerkarten gelegt werden, da führt kein Weg drumherum^^ – die Abenteuer- und Reise-Leiste verlaufen parallel. Die letzte Karte ist immer eine Schatzinselkarte (hier dann als Bsp. Feld 4)! Schließlich soll sich die Reise ja lohnen und welcher Piratenkapitän schippert schon los ohne Aussicht auf Gold und Ru(h)m?!

[...]

Ein wenig drumherum erklärt: Um einen Erfolg zu erzielen, muss man würfeln. Man beginnt mit 5 weißen Würfeln. Diese haben nur auf zwei Seiten einen Totenkopf für einen nötigen Erfolg abgebildet; hier braucht es also schon viel Würfelglück. Daher die Zuhilfenahme der Hand-Abenteuerkarten, denn es muss „nur“ ein erfolgreicher Würfel (aber der zwingend) an einer Abenteuerkarte angelegt werden, den Rest der vorgegebenen Erfolge kann man dann mit Handkarten ausgleichen. Das ist zwar sehr hilfreich, wenn man genügend Handkarten dafür hat, aber wenn die Würfel nicht so fallen, dass man eben mindestens einen Würfel an jede Abenteuer(reise)karte und die Schatzinselkarte legen kann, kann man den aktuellen Zug an sich aufgeben.
Es sei denn, zuvor bestandene (ausliegende) Abenteuer(reise)karten hätten vielleicht eine Belohnung gehabt, die einem einen neuen Würfel bescheren. Denn neue Würfel, die man bekommt, werden sofort geworfen und deren mögliches positives Wurfergebnis kann sofort genutzt werden. Eine andere Belohnung ist ja auch die Option beliebige Würfel des aktuellen Zuges neu zu werfen. Hier könnte ja Fortuna eventuell ein Auge zudrücken.
Diese Belohnungen sieht man vorher auf den ausliegenden Karten und kann somit glücklich taktieren und hoffen, dass sich damit eventuelle „Fehlwürfe“ ausgleichen und die Reise fortsetzen lassen.
Ferner darf man beim Würfeln immer einen Würfel beiseite legen, um alle anderen Würfel erneut zu werfen. Da schrumpft natürlich die einsetzbare Würfelanzahl rasch, wenn man dies mehrmals machen muss.

[...]

Und nun werden die VOR Reisebeginn, also nachdem die Karten ausgelegt wurden, aber bevor der aktive Spieler anfängt zu würfeln, gesetzten Wetten ausgewertet.
Die Mitspieler konnten per „Aye!“ bestimmen, dass der aktive Spieler es bestimmt schafft oder per „Ney!“ behaupten, dass er auf jeden Fall scheitern wird. Die Mitspieler, die richtig gewettet haben, erhalten je eine Dublone aus dem allgemeinen Vorrat. Wer falsch getippt hat, muss eine Dublone zahlen und zwar bei „Aye!“ an den Vorrat und bei „Ney!“ an den aktiven Spieler, denn der hat es einem ja nun so richtig gezeigt^^.
Anfänglich musste hier zum „sich sicher sein“ immer wieder mal die Anleitung herangezogen werden, da diese es dezent verschnörkelt formuliert, aber schließlich passt es dann doch ;).

[...]

Dies ist auch gar keine negative Kritik, denn das Spiel gibt ja eindeutig vor und an, dass ohne Würfel(glück) kaum etwas läuft. Bei den Wetten verhält es sich genauso – wie auch im Allgemeinen bei Wetten so üblich. Es ist ein seichtes, sehr schick ausgestattetes Familienspiel mit hohem Wiederspielreiz, da man es meist doch unbedingt wissen will…..es muss doch möglich sein….vielleicht mal auf diese oder jene Art herangehen….diesmal ist mir das Glück bestimmt gelegen :). Außerdem sind die reichlich vorhandenen Karten schön abwechslungsreich in ihrer Illustration, Herausforderung, Hilfe und Belohnung, so dass man schon mehrere Partien absolviert hat, bevor sich da eine merkbare Wiederholung einstellt. Und die Punktebelohnungen am Ende durch die Dublonen und die feinen Edelsteine haben ja auch was für sich.

[...]
Wie gesagt, alles (fast) nur Glückssache.

Aber das macht wie gesagt gar nichts. Das Spiel ist so locker flockig zu spielen, sieht eben fein aus und ist überaus kurzweilig und mit relativ kurzer Spielzeit gesegnet. Das spricht ein breites Spielpublikum an, eben die Familienspiele-Spieler – Kids finden es herrlich und kommen manchmal besser mit dem Pech zurecht, als Erwachsene^^ -, aber auch Gelegenheitsspieler oder solche die eigentlich bei allem unter 300-Seiten-Anleitung lesen verächtlich die Nase rümpfen, schauen neugierig auf den Spieltisch, allein schon wegen der tollen Spielmatte, die sich eingerollt auch wunderbar im Karton unterbringen lässt. Es lässt sich gut zum Einstieg, als Absacker, als Trink-Turnierspiel und vielem mehr betrachten. Aber auf jeden Fall als ein erstaunlich durchdachtes Glücksspiel, dass trotz Pechsträhnen, einfach Spaß macht!

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 16.08.2023
Atlas Fallen (Xbox Series X)

Atlas Fallen (Xbox Series X)


ausgezeichnet

Der lang erwartete dritte Kracher vom deutschen Studio Deck 13 kommt als Open-World-Action-RPG auf den heimischen Bildschirm und weiß optisch wie seine Vorgänger in spe („The Surge“) zu gefallen, bietet aber genehmere Schwierigkeitseinstellungen, so dass man nicht, wie zuvor, einem Souls-like gegenüber steht!

[...]

Davon ab aber macht das Spiel fast alles richtig. Manchen fällt die stark komprimierte Textur in mancher Umgebung auf und gerade zu Beginn des Spiels vermisst man die durch die breite PR-Kampagne gezeigte Weltgrafik und fulminanten Actioneffekte, aber das kommt alles noch nach einiger Spielzeit. Daher kann man der Grafik durchaus gute Noten geben. Der themenbedingte allgegenwärtige Sand und dessen konsequente Farbpalette ist gar nicht mal so eintönig wie man denken könnte. Alles wirkt wie aus einem Guss, völlig natürlich und sehr schick.

Die Welt wirkt auch relativ lebendig, da, neben den vielen Monstern, auch diverse Zeltlager und Dörfer auffindbar sind und dort reichlich Nebenquests gefunden werden können. Ebenfalls gibt es unterwegs viele Ressourcen aufzufinden, die man tunlichst einsammeln sollte, um später Ausrüstung und Waffe zu verbessern. Darüber hinaus gibt es natürlich auch einiges für das Seelenfutter.
Zudem finden sich immer wieder Schatztruhen, oft vergraben, sowie questrelevante Plätze und Verstecke. Es gibt also eigentlich immer etwas zu tun und zu entdecken.

[...]

Die Monster gibt es in vielen sandigen Formen, von Wildschwein-ähnlichen Kreaturen hin zu riesigen Schlangen, scharfschnabeligen Vögeln und übergroßen Kampfkrabben und anderem fantasievollen Gekreuch‘. Die richtigen Kombinationen führen zu schnellen Siegen und bei den großen Viechern muss oft körperteil-weise zugeschlagen werden, bis sie besiegt werden können.

Dies zeigt sich anfänglich noch nicht. Nach einer etwas wirren Traumsequenz findet sich der Spieler während einer Sonnenfinsternis in einer kargen Wüstenbucht wieder. Dort wandert man umher und spricht mit diversen, geknechteten Arbeitern und erfährt das man zu den Namenlosen gehört. Wie Sklaven behandelt und kaum die Sandkörner wert, über die oft barfüssig gelaufen wird, ist das Schicksal nur milde gnädig. Denn die erste Story offenbart, dass die ganze Gruppe aus Namenlosen und Wächtern, nebst fiesem Hauptmann, durch einen anhaltenden Sandsturm vor Ort quasi gefangen ist. Den Tod im Auge keimt aber Unmut unter den Namenlosen auf, die ihre Gefangenschaft hier nicht mehr so unbedingt hinnehmen wollen und so ist unser Alter Ego auserkoren etwas zu unternehmen. Dies geschieht zunächst durch weitere Interviews im Lager bis hin zu Erkundungen außerhalb, bei denen u.a. der eigentliche Held des Spiels entdeckt wird: der Gauntlet!

Dieser Metallhandschuh mit Eigenleben stülpt sich über die Hand unseres Helden und leitet ihn fortan durch das Spiel. So entkommt man schließlich doch dem Lager – und hofft die anderen werden schon ihren Weg machen – und steht der riesigen, nun deutlich helleren und farbschöneren, Spielwelt gegenüber. Beherrscht wird das alles von der über 1000 Jahre alten Königin, die gottgleich streng und erbarmungslos über alle und alles regiert.
Die Aufgabe fortan ist es den fantastischen Handschuh zu verbessern, seinen Ratschlägen und Aufträgen zu folgen und sich in der Welt zu behaupten – kontra böser Königin. Quests finden und abschließen, sich und die Ausrüstung und vor allem die Kampffähigkeiten aufzuwerten und natürlich hinter die Geheimnisse und die Geschichte des Handschuh(geistes) zu kommen.

Viele Quests und noch mehr Verbesserungen warten da auf den Spieler und es gibt reichlich zu tun, so dass man locker 15-20 Stunden beschäftigt ist.
Es gibt sicherlich hie und da Kleinigkeiten zu bemängeln und so ist es kein Überflieger, was sich da am Bildschirm zeigt, aber ein nichts desto trotz wertiges und unterhaltsames Action-Abenteuer mit durchweg schicker GFX und SFX! Vor allem die ultraschnelle Fortbewegung über den Sand macht einen heiden-NFS-Spaß^^.
Interessanterweise sind die deutschen Sprecher um einiges glaubwürdiger und vertonen die Abenteuer überaus kurzweilig, wogegen die englischen „Original“sprecher meist lustlos wirken.

Rundum ein spaßiges Actionerlebnis, das durch die PR vielleicht etwas mehr versprochen hat, aber durchweg genehm abliefert!
(Eine persönliche Kritik ist der, wie so oft bei den Spielen, zu kleine Schriftsatz, so dass bei Kombinationserklärungen, neuen Essenzsteinen, etc. oft aufgestanden und näher zum Großfernseher gegangen werden muss, um alles richtig lesen zu können!)

Bewertung vom 11.04.2023
Black Rose Wars (Spiel)

Black Rose Wars (Spiel)


sehr gut

[...]
Das Spiel verläuft über mehrere Runden, bis ein Zauberer oder die Black Rose 30+ Machtpunkte erreicht hat, dann folgt eine Endwertung – bei der durchaus das Spiel, also die Black Rose, gewinnen kann.

Während die Spieler (und die Black Rose) mit ihren Punkten voranschreiten, werden verschiedene Mondphasen aktiviert. Mit einem Viertel-Mond wird begonnen, ab 6 Punkten besteht Halb-Mond und ab 18 Punkten Voll-Mond. Dies aktiviert jeweils besondere Effekte, so gibt es ab Halb-Mond die „Vergessenen Zaubersprüche“, welche dann über den Artefakt-Raum der Black Rose erhalten werden können – nicht vorher! Und die Aufgaben- sowie Ereigniskarten ändern sich mit jeder Mondphase und werden „schwieriger“.

[...]

Prinzipiell geht es darum, Schaden zu verursachen. Es gibt auch Aufgaben, die z.B. so harmloses, wie das Betreten eines bestimmten Raumes vorgeben. Aber wirklich Punkte macht man, indem man gegnerische Magier erledigt oder Räume durch das Nutzen übermächtiger Zauber destabilisiert und damit letztendlich zerstört.

Dies erfolgt durch die zuvor „programmierten“ Zauberkarten (verdeckt in bestimmter Reihenfolge abgelegt), die dann zugweise ausgeführt werden. Natürlich muss man sich, je nach eingesetztem Zauber, in der Nähe eines anderen Magiers befinden oder im richtigen Raum^^.
Taktisch wird es dann, wenn es darum geht die Zaubersprüche bzw. Aktionen am besten so in Folge zu spielen, dass sich Kombinationen ergeben. Zum Beispiel einen Gegner in einen Raum zu teleportieren, der mit einer Falle versehen wurde. Oder einen Gegner am Verlassen eines Raumes hindern, um ihn dann mit physischen Attacken zu beharken, um z.B. eine Aufgabe zu erfüllen, die das Einsetzen von Kampfzaubern verbietet. Die Möglichkeiten scheinen endlos und es wird ein wenig Kreativität im Umgang mit der Magie erwartet ;).

So auch der Umgang mit den Beschwörungen! Je nach Zauber kommen nämlich auch noch monströse Gehilfen ins Spiel. Nicht alle können zum Kämpfen eingesetzt werden, aber alle haben einen gewissen Einsatzzweck – ausgelöst dann durch weitere Zauber oder Effekte.

Sobald die Black Rose mit ihrem Raum ins Spiel kommt, können auch „Vergessene Zauber“ gewählt werden, diese sind extrem mächtig und sorgen für nochmal so viel Zerstörungsspaß! Ansonsten wählt jeder Spieler zu Rundenbeginn zu seinen zwei Karten aus dem eigenen Deck noch aus den sechs „normalen“ Zauberschulen vier Karten. Da gibt es die Nekromantie, die Schule der Illusionen und der Transmutationen, die der Verschwörung, der Zerstörung und Weissagungen.
[...]
Spielmaterial und Illustrationen sind recht cool und thematisch, die Zauberkarten an sich aber eher nüchtern, da sie nur aus Text bestehen. Da diese aber über normale und Umkehr-Zaubertexte verfügen, passt das schon, damit sich auf das Wesentliche konzentriert werden kann. Die umfangreiche Anleitung lässt fast keine Fragen offen und führt relativ elegant in das Spiel ein, es bleibt aber eher ein Vielspieler-Spiel.
Das Spiel an sich ist sehr geil, es macht einen Heidenspaß sich gegenseitig die wildesten Zauber um die Ohren zu pfeffern und gefühlt alles um sich herum dabei mit einzubeziehen. Die Miniaturen sehen schick aus und sind gut detailliert, aber sie finden nicht allzu häufig Einzug, da man oft auf andere Art und Weise der Zerstörungs-Arie frönt. Aber sie bieten immerhin alternative Taktiken und Angriffsmöglichkeiten und sind auf jeden Fall ein nice-to-have.
Dadurch, dass kein Spieler aus dem Spiel ausscheidet, wenn er besiegt wurde und dem Magier, der als letztes Schaden zufügte erbärmlicherweise einen Trophäenmarker überreichen muss, wirkt es auch nicht so fies, wie bei „echten“ PvP-Kämpfen. Der Besiegte muss in seine Kammer zurück und fängt von dort erneut an – ohne Verluste, als Opfer bringt man den anderen halt nur Punkte, aber um die geht es ja^^.

Das Spiel wusste in seinem Ablauf durchweg einen fiesen Spaß zu entwickeln und der Wettkampf sowie Wettstreit wurde von allen herrlich an- und aufgenommen. Auch Spieler, die eigentlich nicht so auf KAMPFspiele stehen, waren immerhin soweit angetan, bis zum Ende mit Fleiß am Ball zu bleiben!

Bewertung vom 07.03.2022
Wonder Book

Wonder Book


sehr gut

[Fazit]
In den Rollen der Teenager Tina, Sid, Lara und Ken schlüpfen die Spieler in ein wundersames Buch und erleben allerhand Abenteuer.

Nachdem sich jeder mit seinem Helden und dessen unterschiedlichen Fähigkeiten vertraut gemacht hat, gilt es die Gegend zu erforschen und da stösst die Heldengruppe erst einmal auf ein Verlies – der Rückseite des Buchs.
In diesem machen sie erste Bekanntschaft mit den bösen Wyrms, hordenhaft auftretende Gruselgestalten mit fletschenden Zähnen, die nichts Gutes wollen. Nach einigen Würfel-Kämpfen und herumstöbernden Rätsellösungen – meist Interaktion mit ausliegenden Karten – geht es dann immer weiter in die Welt von Oniria. Einer fantastischen Welt, geleitet von Drachen, denen dringend gegen das Böse geholfen werden muss. Immmer mehr von den Wyrm-Monstern streben danach alles zu vernichten und den Helden an den Kragen zu wollen und auch die oberfiesen Mega-Bösewichte lassen nicht lange auf sich warten. Die Rätsel des Traumbaumes, der Drachen, der Welt Oniria und vieles mehr gilt es nach und nach zu erkunden.

Dazu ist das Spiel in 6 Kapitel unterteilt, welche man mit Hilfe von vorsortieren Spielkarten durchlebt. Aufgaben und Rätsel sind zu lösen und immer wieder stehen Kämpfe an. Das Aufregende dabei sind aber die Entdeckungen, die allmählich gemacht werden. Denn das Popup-Buch weiß mit vielen versteckten Aufstellern zu überraschen. Diese wurden auch sehr geschickt in die Story und die Spielmechanik mit eingebaut. So gibt es solche, auf denen die Heldenfiguren stehen können und je nach Einsatz bzw. Bewegung herunterpurzeln oder im Weg weiter voranschreiten können.
Mit Hilfe der Story-Karten wird dies alles wunderbar untermalt und die grafische Gestaltung sämtlichen Spielmaterials und ja, dem Buch selbst, transportiert eine unheimlich tolle Abenteuer-Atmosphäre. Das finden nicht nur die jüngeren Mitspieler toll!

Die Designer haben sich sichtlich Mühe gegeben, denn die Pop-Ups funktionieren allesamt tadellos und manche sind sogar recht gut versteckt. Damit auch der findigste Spieler nicht voreilig alles aufdeckt, müssen sich alle strikt an die Kartenvorgaben halten. So wird die Geschichte gesteuert und die Überraschungen kommen zur rechten Zeit ans Tageslicht…nicht früher^^!

Das klappt alles sehr schön und sieht wie erwähnt toll aus. Der Spielverlauf ist dabei meist kurzweilig, nur manche Kämpfe hindern das spielspaßige Vorankommen gelegentlich und wirken teils etwas als Hemmschuh…um die gesamte Spielzeit aufzuplustern. Dazu kommen gelegentliche Ungereimtheiten bei den Regelauffasungen und Aufgabenstellungen – es gibt gerade bei Kämpfen Situationen, dass die Spieler in einen ewigen Kreislauf geraten können, wenn z.B. Fallen/Hinterhalte nicht „realitätsnah“ ausgelöst werden können/dürfen, da die Reihenfolgen genau zu beachten sind. Da gilt es dann spielinhaltsgemäß etwas Hausregelfantasie wirken zu lassen, damit es ungestört weitergeht.
Da es sich hier ja aber eh um feinste Fantasy-Kost handelt, muss das nicht stören, wenn die Spieler selbst auch etwas kreativ werden^^.

Um nicht zu sehr auf die Inhalte und einzelne Kapitel einzugehen, soll hier dann auch nicht mehr verraten werden, damit geneigte Spieler sich nicht zu viele Spoiler einfangen (siehe auch bei den Fotos unten!).

Rundum ist den Autoren hier ein tolles Projekt gelungen, das ein wahrer Hingucker geworden ist und außerdem mit einer schönen (Spiel-)Geschichte und wertigen Spielkomponenten zu überzeugen weiß! Schicke Pop-Up-Mechaniken und ein spannender Spielverlauf fesseln durch die 6 Kapitel hinweg – vorzugsweise, aber nicht zwingend, mit der selben Spielgruppe. Das diese alte Mechanik nochmal neu aufpoppt^^, ist schön und zeigt den Jüngeren alternative Spielbrettdimensionen auf. Etwas schade ist, neben den oben erwähnten Wiederholungsgefahren und natürlich der Tatsache, dass der Wiederspielwert eher gering ist, wenn man einmal „durch“ ist, dass die Auseinandersetzungen via Würfel stark (50:50) glücksabhängig ist,

Bewertung vom 17.12.2021
Arche Nova (Spiel)

Arche Nova (Spiel)


ausgezeichnet

[Fazit]
„Arche Nova“ ist ein äusserst gelungenes Konglomerat verschiedener Spielmechaniken und fordert von den Spielern genaue Planung und Übersicht. Dabei gilt es einen Zoo wirtschaftlich und attraktiv zu halten und darüber hinaus auch an Artenschutzprogrammen teilzuhaben. Dabei möchten die Spieler immer mehr machen, als möglich ist…eine teils knifflige Herausforderung bei eingeschränkter Aktionszahl. Wer im Wettstreit um die höchste Punktzahl in Relation von Attraktivität und Artenschutzboni die Nase vorne haben wird, kann bis zum Spielende spannend bleiben.

Jeder Spieler hat einen eigenen Zooplan vor sich liegen auf welchem Gehegeplättchen tetris-like abgelegt werden. Dabei wollen die Bedingungen für die einziehenden Tiere beachtet (nahe an Wasser oder Felsen) und vorzugsweise zugleich auch eventuelle Boni abgegriffen werden. Unterhalb des Plans werden die 5 Aktionskarten abgelegt, mit deren Hilfe die Spieler ihren Zoo steuern. Hierbei wird die jeweilige Stärke, die per Plan jeder Karte zugewiesen wird, bei der Aktionsnutzung berücksichtigt. Je höher der Stärkewert, desto wertiger wird die Aktion und damit deren Möglichkeiten, z.B. mehr Tiere anschaffen oder mehr Gehege bauen. Der Clou hier ist, dass jede genutzte Karte immer auf das erste Feld (Stärke 1) gelegt wird und die anderen Karten entsprechend aufrücken. So kann gesteuert werden, wann welche Karte in welchem Stärkebereich ausliegt – natürlich mit eventuellen Abstrichen, wenn dafür mal eine andere, an sich benötigte Aktion mit Stärke X, verschoben werden muss.

[...]

So vergeht Runde um Runde, bei im Schnitt 2-3 Stunden Spielzeit, in der jeder immer fleissig und möglichst geschickt seine Pläne umzusetzen sucht. Interaktion gibt es dabei kaum, da jeder auf seiner Zootafel plant und wirtschaftet, mal vom Wegschnappen ausliegender Karten oder den besonderen Fähigkeiten mancher Tiere (z.B. sorgt das Gift mancher Schlange für das temporäre Zwangsausspielen von Aktionskarten) abgesehen. Aber das ist ok, es ist technisch gesehen ein Multiplayer-Solitärspiel, aber man schaut immer gerne bei den anderen zu, allein schon um die vielen schicken Karten kennen zu lernen – und bis man die alle im Spiel aktiv gesehen hat, vergehen einige Partien! Die eigene Planung sollte aber taktisch nicht versumpfen, da man sonst zur Grübelbremse werden kann, somit bitte gerne die Ideen während der Mitspielerzüge eruieren :)!

Rundum wusste „Arche Nova“ bisher in diversen Partien mit verschiedener Spielerbesetzung (Experten und Gelegenheitsspieler) durch die Bank weg zu überzeugen und wird noch viele weitere Mal seinen Weg auf den Spieltisch finden. Die vielen Möglichkeiten seine Pläne voranzutreiben und in jeder Partie gänzlich anders „an die Sache“ herangehen zu können sorgt für einen großen Wiederspielreiz und mit dem tollen Spielmaterial zudem für die entsprechende Motivation. Die Übersicht zu behalten, bei den vielen (Punkte-)Leisten und Aktionsbereichen, ist sicherlich für nicht so versierte Spieler eine Herausforderung, aber mit Geduld und einem sorgsamen Erklärbären funktioniert dies auch gut.
Dem Autor gelang hier ein ausgezeichnetes Konzept, wenn auch keine Spielmechanik-Innovation, die von uns sogleich ausgezeichnet wurde!

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 12.10.2021
QUIZscape Der goldene Buchstabe (Spiel)

QUIZscape Der goldene Buchstabe (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Quizscape – Der goldene Buchstabe“, der zweiten Mischung aus Quizspiel und Exitroom.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60min.
Autoren: Arno Steinwender
Illustration: Kreativbunker, Folko Streese
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: -

[Fazit]
3 Spiele in einem, besser gesagt 3 Rätsel in einem Spiel. Bei Quizscape werden die Spielelemente von Quiz-/Ratespielen und Escape/EXIT-Room-Spielen verknüpft und verlangen den Spielern viel Kooperation, Kommunikation und Deduktion ab. Und zwar einmal in einer Geschichte um Gutenberg, einmal mit Casanova und einmal um die US-Mondlandung. Die Geschichten werden dabei quasi fortlaufend erzählt und das ganze funktioniert dank einer Zeitmaschine.

Storyverlauf und Vorgänge werden hier absichtlich nicht näher erläutert, um den Spass nicht zu verderben!

Typisch moses. Verlag wird die Verpackung wieder genial verarbeitet und thematisch aufgehübscht und hier insbesondere auch viele, viele Hinweise in, um und auf der Schachtel versteckt.
Das Spiel kommt auch ohne Anleitung im klassischen Sinne aus. Die Spieler werden durch die Story-Karten ins Spiel eingeführt und dezent angeleitet und plumpsen dann auch schon mitten rein in das jeweilige Rätselabenteuer. Das ist recht gut austariert und liess auch keine Fragen aufkommen. Im Gegensatz zu den später zu lösenden Rätseln :), da gilt es dann Hirnschmalz zu verbraten und auch etwas Glück zu haben. Die erste Geschichte dient da noch als Einstiegslevel, aber die zweite und die dritte Geschichte vor allem verlangen da schon einiges von den Spielern ab, so dass man auch ums Querdenken nicht herumkommt. Schlussendlich ist aber immer alles logisch nachvollziehbar und wer (innert der Zeit) genug Geduld und vor allem auch Neugier (Schachtel!!!^^) aufbringt, kommt eigentlich immer weiter!

Die Einflechtung der Quizfragen war zwar nicht jedermanns Sache, aber insgesamt eine sehr angenehme Abwechslung und schöne Idee im Escape-Genre, gerne mehr davon! Vor allem verweilten die Wissensfragen doch im relativen Allgemeinbildungsniveau und wenn etwas gar nicht aufging, konnte durch Hinweise auf den Karten (rückwandig mit Hilfe des Abdeckumschlags anschaubar) und im schummeligen Falle mit Tante Google schnell weitergekommen werden. Man muss also nicht verzweifelnd und strikt dasitzen^^.

Das Material ist ebenfalls sehr gut durchdacht und konzipiert und macht in den jeweiligen Storylines und Rätselsituationen durchweg Sinn und mit etwas Grübelei lässt sich da auch vieles mit Aha-Effekt entdecken und nutzen. Die Story- und Quiz-Karten sind haptisch wertig und gut formatiert zum leichten und schnellen (Wieder-)Lesen.
Rundum ist hier Autor und Verlag wieder ein tolles Spiel gelungen, bei dem erneut nichts zerstört werden muss, so dass man es gut weitergeben kann!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 8 Fotos]
-

Bewertung vom 12.10.2021
Namaste (Spiel)

Namaste (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Namaste“, einem knobeligen Roll & Write-Spiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autoren: Bernhard Lach und Uwe Rapp
Illustration: Kreativbunker
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: -

[Fazit]
Wieder mal ein herrliches Würfelspiel, bei dem die geworfenen Zahlen auf einem Punkteblatt eingetragen werden. Diesmal gilt es von links nach rechts in aufsteigender Folge die Zahlen einzutragen und es dürfen in Reihe und Spalte niemals die gleichen Zahlen stehen! Wer eine Reihe füllt, erhält noch einen Bonus – wer die Reihe zuerst beendet hat, trägt die mittige Zahl dieser Reihe in das zugehörige, weiße Feld ein, alle folgenden Spieler tragen die Hälfte ihrer Zahl dort ein. Die speziellen Wahrheitsfelder (türkis/petrol) werden einfach mit der passenden Zahl (gleiches Farbfeld in der Reihe/Spalte) gefüllt. Kann oder will jemand keine Zahl eintragen, wird die Zahl des türkisfarbenen Würfel im „Mieses Karma“-Bereich als Minuspunkt(e) eingetragen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 25 Felder ausfüllen konnte oder jemand alle 4 Felder des „miesen Karmas“ genutzt hat.

Ein feines, schnelles Würfelspiel mit interessanten Motiven (dem Thema geschuldet^^). Kein Innovationsburner, aber schick und kurzweilig zu spielen. Der Zugang ist leicht, der Spielverlauf angenehm knobelig, wenn natürlich auch sehr glückslastig. Das quasi gleichzeitige Spielen (der aktive Spieler, nutzt alle Würfel, die Mitspieler in dessen Zug nur die weißen Würfel) und der dezente Wettlauf um die Bonuspunke bringen noch etwas interaktiven Wettstreit ins Geschehen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
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